استخدامات الأطفال لمنصات الألعاب الجماعية الدولية والإشباعات المتحققة منها: | ||||
المجلة العلمية لبحوث الصحافة | ||||
Article 2, Volume 2022, Issue 23, January 2022, Page 1-41 PDF (2.14 MB) | ||||
Document Type: المقالة الأصلية | ||||
DOI: 10.21608/sjsj.2022.277077 | ||||
![]() | ||||
Author | ||||
إيمان حسني | ||||
أستاذ بقسم الصحافة بكلية الإعلام –جامعة القاهرة | ||||
Abstract | ||||
حققت صناعة الألعاب الإلكترونية تقدمًا مُبهرًا في العشر سنوات الأخيرة؛ حيث ظهرت منصات اللعب الجماعي والألعاب ثلاثية الأبعاد وأدوات المُحاكاة والتحكم، البديلة عن واقع الحياة المُعتاد للطفل، وتعتبر منصة روبلكس الدولية للألعاب الجماعية واحدة من أكثر منصات الألعاب شعبية بين الأطفال والمُراهقين على مستوى العالم؛ حيث يستكشف اللاعبون عوالم ثلاثية الأبعاد ثرية بالخبرات والتفاعلات في بيئات صديقة شبه آمنة مع عائلاتهم وأقرانهم. وتنتمي روبلكس إلى نمط الألعاب الجماعية المُتطورة فئة open sandbox games ، التي تتيح للاعب التجول في عوالم مفتوحة واختيار بيئة اللعب وأدواتها، وفيها يتم تغيير مفهوم اللعبة الإلكترونية التقليدية، التي يمكن أن يحملها الطفل مرة واحدة أو يشتريها على CD إلى نمط الخدمة المُستمرة؛ حيث تستضيف المنصة ألعاب مُصممين ولاعبين من مختلف أنحاء العالم، مكونة نظامًا خاصًا لخدمة اللعب والترفيه الاجتماعي المُتجدد، والمُتفاعل دائما مع مناسبات الحياة من خلال ما يعرف بالأحداث Events أو من خلال التحسين المُستمر في الألعاب عبر تحديثاتها المُتتالية، ومن ثم، مزيد من اللعب والاستمتاع والاستهلاك من الطفل والربح والاستثمار للمنصة ومُصممي الألعاب. وتحتوي منصة روبلكس على 15 مليون لعبة، وفي عام 2019م أعلنت الشركة أن منصتها يدخلها 51.5 مليون مُستخدم في الشهر من جميع أنحاء العالم (Roblox Corporation, 2019)، فيما قفزت الأعداد لتصبح 150 مليون مُستخدم شهريًا في عام 2020م ويعتمد مصدر ربح الشركة على الاشتراك Premium وشراء العُملة الرمزية للمنصة، وهو ليس أمرًا أساسيًا لامتلاك حساب على المنصة أو الاستمتاع بألعابها وشخصياتها وأزيائها المجانية المُتعددة. | ||||
Keywords | ||||
الاطفال; الألعاب الجماعية; الألعاب الجماعية الدولية; نظرية الاستخدامت والإشباعات; منصة روبلكس | ||||
Statistics Article View: 309 PDF Download: 342 |
||||