نمط محفزات الألعاب التعليمية (الشارات/ قائمة المتصدرين) ببيئة تدريب إلكتروني واثارها في تنمية المهارات البحثية لدى طلاب المرحلة الثانوية | ||||
مجلة دراسات تربوية واجتماعية | ||||
Article 4, Volume 29, Issue 6.1, June 2023, Page 71-120 PDF (8.7 MB) | ||||
Document Type: المقالة الأصلية | ||||
DOI: 10.21608/jsu.2023.336872 | ||||
![]() | ||||
Authors | ||||
زينب نور الدين حافظ* 1; خالـــد محـمــــد فرجــــون* 2; محمد احمد فـــــرج* 3; خالـــد مصطفى مالك* 4; مـحـمــد عنتر مـحـمــد* 5 | ||||
1مدير عام بوزارة التربية والتعليم المصرية باحث بقسم تكنولوجيا التعليم كلية التربية جامعة حلوان | ||||
2أستاذ تكنولوجيا التعليم المتفرغ ورئيس القسم ووكيل الكلية لشئون التعليم وقائم بالعمادة سابقاً جـامعة حلـوان | ||||
3أستاذ تكنولوجيا التعليم ووكيل الكلية لشؤن البيئة وخدمة المجتمع كلية التربية النوعية - جامعة عين شمس | ||||
4أستاذ تكنولوجيا التعليم ووكيل كلية التربية للدراسات العليا جـامعة حلـوان | ||||
5مدرس تكنولوجيا التعليم كلية التربية النوعية - جامعة عين شمس | ||||
Abstract | ||||
هدف البحث إلى الكشف عن أثر نمط محفزات الألعاب التعليمية (الشارات / قائمة المتصدرين) من خلال بيئة تدريب إلكتروني لتنمية المهارات البحثية لدى طلاب المرحلة الثانوية. ولتحقيق هذا الهدف قامت الباحثة بتصميم بيئة تدريب إلكتروني قائمة على محفزات الألعاب التعليمية (الشارات / قائمة المتصدرين)، كما أعدت أدوات البحث التي تمثلت في: الاختبار التحصيلي للمهارات البحثية، وبطاقة الملاحظة الخاصة بالجانب العملي للمهارة، وتم تطبيق البرنامج والأدوات على عينة عددها (26) طالب من المرحلة الثانوية بإحدى مدارس القاهرة، وقد تم تقسيم الطلاب مجموعتين وفق نمط المحفزات. وأسفرت نتائج البحث عن فاعلية استخدام بيئة التدريب الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب في تنمية المهارات البحثية، بينما كشفت عن عدم وجود اختلاف كبير ذو دلالة لكل من نمطي المحفزات (الشارات / قائمة المتصدرين) Abstract Current research is aimed at uncovering the effect between gamification pattern (top list – badge) used an electronic training environment in developing research skills for secondary stage students. To achieve this goal, the researcher designed electronic training environment based on Gamification, Research tools, the Skills Achievement Test, also set up the Skills Practical Observation Card, the program and tools were applied to a sample of )26) high school students from one of Cairo's schools and the students were divided into four groups according to (gamification pattern The results revealed the effectiveness of electronic training environment in developing research skills While no significant difference was revealed for both gamification pattern. | ||||
Keywords | ||||
محفزات الألعاب - المهارات البحثية; بيئة التدريب الإلكتروني Gamification- research skills- electronic training environment | ||||
Statistics Article View: 117 PDF Download: 252 |
||||