أستخدام الرسوم الكاريكاتيرية لتنمية المهارات التعليمية لدي الطلاب كنموذج تطبيقي في تدريس مادة الدراسات الأجتماعية للمرحلة الإبتدائية وتوظيف الألعاب الإلكترونية وبرنامج quizizz في التدريس. | ||||
البحوث التطبيقية في العلوم والانسانيات | ||||
Volume 1, Issue 1, July 2024, Page 443-475 PDF (1.85 MB) | ||||
Document Type: المقالة الأصلية | ||||
DOI: 10.21608/aash.2024.385312 | ||||
![]() | ||||
Authors | ||||
أحمد ايهاب سيد عبد الحليم; إيهاب عبد الحميد عبد المجيد; زياد أيمن عبد النبي; سيد محمد السيد حسب النبي; عمرو إبراهيم عبدربه علي; محمد هلال محمد السيد; مصطفي سعيد محمد; رويس نادي عزمي حبيب; عفاف كمال حسان عوض | ||||
(مدرس بكلية التربية قسم تاريخ ) جامعة عين شمس , كلية التربية , برنامج الليسانس في الأداب و التربية ( ابتدائي ) دراسات أجتماعية | ||||
Abstract | ||||
حيث تناولت الدراسة عدة مواضيع الا وهي الرسوم الكاريكاتورية والالعاب الالكترونية التعليمية وبرنامج quizizz حيث بالنسبة للرسوم الكاريكاتورية تحدثنا عن مفهوم رسوم الكاريكاتير ونشأة الكاريكاتير ووظائف الكاريكاتير أما بالنسبة لدرس مصر في عصري البطالمة والرومان تحدثنا عن مصر تحت حكم اليونايين والاسكندر الأكبر وحكم البطالمة في مصر والعصر الروماني،وتحدثنا عن الالعاب الالكترونية التعليمية من حيث مفهومها واهميتها وانواعها ومراحلها، وفي النهاية تحدثنا عن برنامج quizizz عن اهميته وكيفية استخدامه بالنسبة للمدرس والطالب، هدفت هذه الدراسةالي توظيف رسوم الكاريكاتير والالعاب الالكترونية التعليمية وبرنامج quizizz واستخدامهم في شرح درس (مصر في عصري البطالمة والرومان) بشكل مبسط في تنمية التحصيل الدراسي في الدراسات الإجتماعية وتنمية والاتجاه نحو الماده لدي طلاب المرحلة الإبتدائبة في محافظة القاهرة،ولتحقيق أهداف الدراسة تم شرح عناصر الدرس بإستخدام رسوم الكاريكاتير والألعاب الالكترونية التعليمية وتقييم الدراس عن طريق برنامج quizizz في نهاية الدرس,كما انه تم عمل اختبار تحصيلي علي درس(مصر في عصري البطالمة والرومان) ، مما ساعد على تطوير معرفة الطلاب بالتاريخ المصري القديم وبعد معالجة البيانات إحصائيات توصل الباحثيين الي مجموعة من النتائج ومن اهمها وجود فروق بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية والمجموعة الإعتيادية في التحصيل البعدي كذلك تهدف هذه الدراسة َ الي تنمية روح الابداع وتحقيق التنافس بين الطلاب للوصول الي نتائج أكثر فعالية في فهم الدروس عن طريق استخدام الوسائل التعليمية الحديثه | ||||
Keywords | ||||
الألعاب الالكترونية التعليمية; العصر البطلمي; العصر الروماني | ||||
Statistics Article View: 97 PDF Download: 102 |
||||