الميتافيرس مدخل لاستشراف الوظائف المستقبلية للجامعات المصرية دراسة تقويمية | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
المجلة التربوية لتعليم الکبار | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Article 7, Volume 6, Issue 4, October 2024, Page 235-369 PDF (1.41 MB) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Document Type: أوراق بحثیة | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DOI: 10.21608/altc.2024.413193 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Authors | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
أحمد حسين عبدالمعطى محمد ![]() ![]() ![]() | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1کلية التربية جامعة أسيوط | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2قسم اصول التربية - كلية التربية بجامعة اسيوط | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Abstract | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
هدفت الدراسة الى تعرف الفرص التي يوفرها الميتافيرس لتحسين وظائف الجامعات الأكاديمية والبحثية وخدمة المجتمع تحليل التحديات والعقبات المحتملة التي تواجهها الجامعات عند دمج الميتافيرس في أنشطتها المختلفة وتحديد أفضل الممارسات لإدارة مشاريع الميتافيرس في بيئات الجامعات وتقييم تأثير استخدام تقنيات الميتافيرس على تعزيز وظائف الجامعة المستقبلية وتقديم تصور مقترح لوظائف الجامعات المصرية المستقبلية في ضوء دمج تقنيات الميتافيرس في التعليم الجامعي المصري ، واستخدمت الدراسة المنهج الوصفي للتعرف علي تأثيرات الميتافيرس علي وظائف الجامعة المستقبلية في مجال التعليم والتعلم والبحث العلمي وخدمة المجتمع هذا بالإضافة الي رصد المعوقات التي تحول دون دمج تقنيات الميتافيرس في التعليم الجامعي وتوصلت الدراسة الي بعض النتائج المهمة منها : ان تقنيات الميتافيرس لها تأثير إيجابي علي تحسين وتطوير عملية التعليم والتعلم بالبيئة الجامعية بدرجة كبيرة وان تأثيرها علي الوظيفة البحثية والعلمية بالجامعات كان تأثيرا قويا هذا بالإضافة الي تأثيرها علي وظائف الجامعة في مجال البيئة وخدمة المجتمع والذي كان ملحوظا في مجال التشبيك المجتمعي والتوعية المجتمعية . | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Keywords | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
الميتافيرس; الوظائف المستقبلية للجامعات | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Full Text | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
كلية التربية كلية معتمدة من الهيئة القومية لضمان جودة التعليم المجلة التربوية لتعليم الكبار– كلية التربية – جامعة أسيوط =======
الميتافيرس مدخل لاستشراف الوظائف المستقبلية للجامعات المصرية دراسة تقويمية
بحث مقدم من
} المجلد السادس – العدد الرابع – أكتوبر 2024م {
ملخص البحث : هدفت الدراسة الى تعرف الفرص التي يوفرها الميتافيرس لتحسين وظائف الجامعات الأكاديمية والبحثية وخدمة المجتمع تحليل التحديات والعقبات المحتملة التي تواجهها الجامعات عند دمج الميتافيرس في أنشطتها المختلفة وتحديد أفضل الممارسات لإدارة مشاريع الميتافيرس في بيئات الجامعات وتقييم تأثير استخدام تقنيات الميتافيرس على تعزيز وظائف الجامعة المستقبلية وتقديم تصور مقترح لوظائف الجامعات المصرية المستقبلية في ضوء دمج تقنيات الميتافيرس في التعليم الجامعي المصري ، واستخدمت الدراسة المنهج الوصفي للتعرف علي تأثيرات الميتافيرس علي وظائف الجامعة المستقبلية في مجال التعليم والتعلم والبحث العلمي وخدمة المجتمع هذا بالإضافة الي رصد المعوقات التي تحول دون دمج تقنيات الميتافيرس في التعليم الجامعي وتوصلت الدراسة الي بعض النتائج المهمة منها : ان تقنيات الميتافيرس لها تأثير إيجابي علي تحسين وتطوير عملية التعليم والتعلم بالبيئة الجامعية بدرجة كبيرة وان تأثيرها علي الوظيفة البحثية والعلمية بالجامعات كان تأثيرا قويا هذا بالإضافة الي تأثيرها علي وظائف الجامعة في مجال البيئة وخدمة المجتمع والذي كان ملحوظا في مجال التشبيك المجتمعي والتوعية المجتمعية . الكلمات المفتاحية : الميتافيرس – الوظائف المستقبلية للجامعات
Study summary: The study aimed to identify the opportunities provided by the Metaverse to improve the academic and research functions of universities and serve the community, analyze the potential challenges and obstacles facing universities when integrating the Metaverse into their various activities, identify best practices for managing Metaverse projects in university environments, evaluate the impact of using Metaverse technologies on enhancing future university functions, and present a proposed vision for the future functions of Egyptian universities in light of integrating Metaverse technologies into Egyptian university education. The study used the descriptive approach to identify the effects of the Metaverse on future university functions in the field of education, learning, scientific research, and community service, in addition to monitoring the obstacles that prevent the integration of Metaverse technologies into university education. The study reached some important results, including: Metaverse technologies have a positive impact on improving and developing the teaching and learning process in the university environment to a large extent, and their impact on the research and scientific function in universities was a strong impact, in addition to their impact on university functions in the field of the environment and community service, which was noticeable in the field of community networking and community awareness. Keywords: Metaverse- future university functions
مقدمة البحث تُعد الجامعات من الركائز الأساسية في المجتمع الأكاديمي والتعليمي، حيث تلعب دورًا حيويًا في تعزيز المعرفة وتطوير الحلول للمشكلات المجتمعية والبيئية، ومع ظهور تكنولوجيا الميتافيرس، التي توفر بيئات افتراضية غنية بالتفاعل والابتكار، حيث يحدد فرص جديدة لتوسيع دور الجامعات في خدمة المجتمع وتنمية البيئة بقدراته على توفير تجارب تفاعلية متعددة الأبعاد، ويمكّن المؤسسات الأكاديمية من تقديم برامج تعليمية وتدريبية جديدة، وتعزيز التوعية البيئية، وتطوير استراتيجيات مستدامة. والميتافيرس هو مفهوم يشير إلى بيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد مستدامة، تتسم بالتفاعل التزامني بين المستخدمين عبر الإنترنت وتطور الميتافيرس من كونه مجرد خيال علمي إلى تقنية متقدمة تدعم إنشاء عوالم افتراضية غامرة تتسم بالواقعية وتعزز التجارب التفاعلية بين الأفراد (Castronova, 2005). ويجمع الميتافيرس بين تقنيات الواقع الافتراضي (VR)، الواقع المعزز (AR)، والذكاء الاصطناعي (AI) لتوفير بيئات تعليمية، اجتماعية، وتجريبية جديدة (Dionisio et al., 2013). والميتافيرس هو بيئة افتراضية تتضمن مجموعة من العوالم الرقمية التي يمكن للأفراد التفاعل معها في الوقت الفعلي وتطورت هذه التقنية بشكل كبير لتشمل تجارب متكاملة من التعلم، الترفيه، والتواصل الاجتماعي (Dionisio et al., 2013). حيث توفر هذه البيئة الافتراضية فرصًا جديدة للجامعات لتوسيع نطاق دورها في التعليم والبحث العلمي وخدمة المجتمع (Schroeder, 2018). تسعى هذه الدراسة إلى استكشاف كيف يمكن للميتافيرس أن يعيد تشكيل وظائف الجامعات التقليدية وتقديم رؤى جديدة حول كيفية استغلال هذه التقنية لتحقيق الأهداف الأكاديمية والمجتمعية. وفي السنوات الأخيرة، بدأت المؤسسات الأكاديمية في إدراك إمكانيات الميتافيرس كأداة للتعليم والتعلم حيث يتم تقديم فرصًا لتطوير طرق تعليمية جديدة تدعم التعلم النشط والتعاوني، مما يتيح للطلاب تجربة محتوى تعليمي في بيئة افتراضية تشبه الواقع (Bailenson, 2018). فمثلاً، يمكن للطلاب في الميتافيرس زيارة مواقع تاريخية، إجراء تجارب علمية افتراضية، أو التفاعل مع نماذج ثلاثية الأبعاد للظواهر الطبيعية (Miller et al., 2020). والميتافيرس يقدم فرصًا غير مسبوقة للجامعات في تحسين وظائفها التقليدية، بما في ذلك التعليم والتعلم، البحث العلمي، وخدمة المجتمع من خلال هذه التقنية، ويمكن للجامعات إنشاء بيئات تعليمية تفاعلية، تطوير مشاريع بحثية مبتكرة، وتوسيع نطاق خدماتها المجتمعية بطرق جديدة وغير تقليدية (Schroeder, 2018; Anderson & Dron, 2011). على سبيل المثال، يمكن استخدام الميتافيرس لتقديم دورات تعليمية عالمية، عقد مؤتمرات بحثية افتراضية، أو تنظيم ورش عمل تعليمية تركز على قضايا البيئة والمجتمع (Dalgarno & Lee, 2010). وتسهم تكنولوجيا الميتافيرس في توفير مجموعة من الفوائد التي تعزز دور الجامعات في المجتمع. تشمل هذه الفوائد: توسيع الوصول إلى التعليم: من خلال منصات الميتافيرس، ويمكن للجامعات تقديم برامج تعليمية لجميع الطلاب حول العالم، مما يتجاوز الحواجز الجغرافية والزمنية (Cummings et al., 2017). وتحفيز البحث العلمي: ويمكن للميتافيرس دعم البحث العلمي من خلال توفير بيئات افتراضية لإجراء التجارب العلمية، تحليل البيانات، ومشاركة نتائج الأبحاث مع المجتمع الأكاديمي , (Peters et al., 2019) ,تعزيز التفاعل المجتمعي: حيث يوفر الميتافيرس منصات للتواصل بين الجامعات والمجتمع المحلي، مما يعزز المبادرات البيئية والاجتماعية ويتيح تبادل المعرفة والخبرات (Morris & Hargittai, 2022). والميتافيرس لا يقتصر فقط على تحسين الأنشطة الحالية في الجامعات، بل يوفر أيضًا إمكانيات لإعادة تصور دور الجامعات في المجتمع الأكاديمي والمجتمعي. من خلال استكشاف تطبيقات الميتافيرس، ويمكن للجامعات تطوير استراتيجيات جديدة تعزز من دورها كمراكز للمعرفة والتعلم، وتدعم المبادرات المجتمعية البيئية والاجتماعية (Heim, 2021). ويتطلع البحث الحالي إلى فهم كيف يمكن للميتافيرس أن يشكل مستقبل وظائف الجامعات. من المتوقع أن تؤدي الابتكارات في تكنولوجيا الميتافيرس إلى تغييرات كبيرة في كيفية تقديم البرامج التعليمية، إجراء الأبحاث، وتعزيز التعاون مع المجتمع المحلي (Gartner, 2021; Whitton, 2018). مشكلة البحث : تواجه الجامعات في العصر الرقمي تحديات كبيرة تتعلق بكيفية التكيف مع التغيرات التكنولوجية السريعة، وخاصة في سياق إدماج الميتافيرس كأداة تعليمية وبحثية وخدمية وبالرغم من الإمكانيات الواسعة التي يقدمها الميتافيرس، هناك نقص في الدراسات التي تبحث بعمق كيف يمكن للجامعات استغلال هذه التقنية لتعزيز وظائفها التقليدية وتقديم حلول جديدة للتحديات التي تواجهها في بيئة التعليم العالي (Schroeder, 2018). ويتمثل التحدي الرئيسي في تحديد الطرق التي يمكن من خلالها دمج الميتافيرس في الأنشطة الجامعية لخدمة المجتمع وتحقيق أهداف التنمية البيئية حيث يفتقر المجال إلى فهم واضح للفرص التي يقدمها الميتافيرس، وللتحديات التي قد تواجهها الجامعات عند استخدام هذه التقنية، ولأثرها المحتمل على كل من المجتمع والبيئة. وتتزايد الاهتمامات بشأن إمكانيات الميتافيرس في مجال التعليم والتعلم، إلا أن هناك نقصًا في الدراسات التي تستكشف كيف يمكن للجامعات استخدام الميتافيرس لتطوير وظائفها الأكاديمية، البحثية، وخدمة المجتمع بشكل فعّال. تكمن المشكلة في تحديد كيفية دمج الميتافيرس بشكل استراتيجي لتحسين دور الجامعات في المجالات التالية: التعليم والتعلم، البحث العلمي، وخدمة المجتمع (Heim, 2021; Collins & Halverson, 2018). وفي السنوات الأخيرة، أظهرت الدراسات أن الميتافيرس لديه القدرة على إحداث تغييرات جوهرية في كيفية تقديم التعليم، وإدارة البحث العلمي، وتعزيز التفاعل مع المجتمع (Miller et al., 2020). إلا أن الجامعات تواجه صعوبات في تحقيق استفادة كاملة من هذه التقنية بسبب نقص الخبرة العملية، التحديات التكنولوجية، والقيود المالية (Bower, 2019). وعلى الرغم من وجود بعض المبادرات الأولية لاستخدام الميتافيرس في التعليم والبحث، فإن التبني الشامل والمتكامل لهذه التقنية في بيئة التعليم العالي لا يزال محدودًا ويحتاج إلى مزيد من البحث والتطوير (Whitton, 2018). وتتجلى المشكلة في نقص الفهم الأكاديمي والتطبيقي حول كيفية استخدام الميتافيرس بشكل فعال في تحقيق الأهداف الجامعية المستقبلية، بالإضافة إلى التحديات التي قد تواجهها الجامعات في عملية الدمج والتطبيق (Bailenson, 2018; Collins & Halverson, 2018). ويسعي هذا البحث إلى معالجة مشكلة نقص الفهم والتطبيق الفعّال للميتافيرس في الجامعات من خلال تقديم رؤى جديدة حول كيفية استخدام هذه التقنية لتحسين جودة التعليم، وتعزيز البحث العلمي، وتوسيع دور الجامعات في خدمة المجتمع. وتتمثل مشكلة البحث في نقص المعرفة والموارد المتاحة للجامعات لاستغلال تكنولوجيا الميتافيرس بشكل فعال في تعزيز وظائفها التقليدية كما يتطلب حل هذه المشكلة فحص التحديات والفرص التي يقدمها الميتافيرس في مجالات التعليم، والبحث العلمي ، وخدمة المجتمع، وتطوير استراتيجيات مناسبة للتغلب على العوائق وتفعيل الإمكانيات المتاحة. وتتضمن مشكلة البحث عدة أبعاد رئيسية تحتاج إلى استكشاف، وهي: التحديات الأكاديمية في تطبيق الميتافيرس والعقبات التي تواجهها الجامعات في دمج الميتافيرس ضمن المناهج الدراسية وتقديم تجارب تعليمية تفاعلية فعّالة (Dionisio et al., 2013)وتحديات البحث العلمي في بيئة الميتافيرس وكيف يمكن للميتافيرس أن يدعم الأنشطة البحثية مثل إجراء التجارب، تحليل البيانات، ومشاركة النتائج في بيئة افتراضية؟, (Schroeder, 2021 ,التحديات المجتمعية في استخدام الميتافيرس وهي التحديات التي تواجهها الجامعات في استخدام الميتافيرس لتعزيز التفاعل مع المجتمع المحلي والمساهمة في قضايا البيئة والمجتمع؟ (Heim, 2021وفرص التوسع في وظائف الجامعة عبر الميتافيرس وكيف يمكن للميتافيرس أن يوفر فرصًا جديدة للجامعات لتوسيع نطاق دورها في التعليم، البحث، وخدمة المجتمع (Gartner, 2021) ومن خلال هذا البحث، سيتمكن الباحثون من وضع تصور مقترح لوظائف الجامعات المصرية المستقبلية في ضوء دمج تقنيات الميتافيرس في التعليم الجامعي المصري . أسئلة البحث :
أهداف البحث :
أهمية البحث تتجلى أهمية البحث في عدة جوانب رئيسية كالاتي:
الدراسات السابقة المرتبطة بمتغيرات البحث: تناول البحث الحالي مجموعة من الدراسات السابقة المفصلة التي تتناول جوانب مختلفة من الميتافيرس واستشراف وظائف الجامعة، وفيما يلي ملخصًا لكل دراسة مع الإشارة إلى كيفية ارتباطها بالبحث حول الميتافيرس واستخداماته في الجامعات. وتقدم هذه الدراسات السابقة رؤى متعمقة حول مختلف جوانب الميتافيرس واستخداماته في الجامعات، من تحسين التجارب التعليمية إلى تعزيز البحث العلمي وتطوير التفاعل مع المجتمع، ويمكن الاستفادة من هذه الدراسات لتطوير الاطار الفكري لهذا البحث حول إمكانيات دمع تقنيات الميتافيرس في تعزيز وظائف الجامعات في المجالات التالية :
أولا : الدراسات العربية : دراسة نواف البرجس،: (2018) بعنوان: الفرص والتحديات المرتبطة بتطبيق الميتافيرس في التعليم العالي وهدفت الدراسة الي فحص الفرص والتحديات المرتبطة بتطبيق الميتافيرس في التعليم العالي وتقييم التطبيقات الحالية للميتافيرس في الجامعات واستكشاف إمكانيات تطويرها وتقديم توصيات حول كيفية تحسين استخدام الميتافيرس في بيئات التعليم الأكاديمي واعتمد الباحث على دراسة الأدبيات الحالية وتحليل الحالات الدراسية لتطبيق الميتافيرس في مؤسسات تعليمية وأجرى مقابلات مع مختصين في مجال تكنولوجيا التعليم لدراسة التحديات والفرص المتاحة وأبرزت الدراسة أن الميتافيرس يمكن أن يوفر فرصًا جديدة لتحسين جودة التعليم وزيادة تفاعل الطلاب وأكدت الدراسة على أن التحديات تشمل الجوانب التقنية والمالية، بالإضافة إلى الحاجة لتدريب فعال للمعلمين والطلاب. دراسة محمد الشريف،: (2019) بعنوان: أثر تكنولوجيا الميتافيرس على مستقبل التعليم الجامعي: تحليل لتوجهات المستقبل وهدفت الدراسة الي تحليل تأثير تكنولوجيا الميتافيرس على مستقبل التعليم الجامعي واستكشاف كيفية استفادة الجامعات من الميتافيرس في تحسين العملية التعليمية وتقديم رؤى حول التوجهات المستقبلية لتكنولوجيا الميتافيرس في التعليم. واستخدم الباحث منهجية استشرافية تعتمد على تحليل الاتجاهات الحالية في تكنولوجيا الميتافيرس وتوقعاتها المستقبلية وتضمنت الدراسة مراجعة أدبيات متعلقة بالميتافيرس وتطبيقاته المحتملة في التعليم العالي وأظهرت الدراسة أن الميتافيرس يمتلك إمكانيات كبيرة لتحسين بيئات التعلم من خلال توفير تجارب تعليمية مبتكرة وحددت الدراسة بعض التحديات المستقبلية مثل القضايا التقنية والأخلاقية المتعلقة باستخدام الميتافيرس في التعليم. دراسة فاطمة الجهني، : (2020)بعنوان: تقنيات الميتافيرس وإمكاناتها في تحسين استراتيجيات التعليم الجامعي: دراسة تحليلية ، وهدفت الدراسة الي تحليل إمكانيات تقنيات الميتافيرس في تحسين استراتيجيات التعليم الجامعي ودراسة كيفية استفادة الجامعات من الميتافيرس لتطوير استراتيجيات تعليمية فعالة وتقديم إطار عمل لتطبيق الميتافيرس في التعليم الجامعي واستخدام منهجية تحليلية تعتمد على مراجعة الأدبيات وتقييم استراتيجيات الميتافيرس في الجامعات ودراسة حالات تطبيق الميتافيرس في مؤسسات تعليمية لتقييم نتائجها وتقديم توصيات وأكدت الدراسة أن الميتافيرس يمكن أن يساهم في تحسين استراتيجيات التعليم من خلال تقديم بيئات تعليمية متقدمة وأبرزت الدراسة بعض التحديات مثل الحاجة إلى تطوير أدوات وتقنيات مناسبة لتطبيق الميتافيرس في التعليم. دراسة فهد الخليفي،: (2020) بعنوان: الميتافيرس كأداة لتحسين جودة التعليم في المؤسسات الأكاديمية: دراسة تحليلية وهدفت الد اسة الي استكشاف كيف يمكن أن يساهم الميتافيرس في تحسين جودة التعليم في المؤسسات الأكاديمية وتحليل جوانب تطبيق الميتافيرس من حيث الفعالية والجدوى وتقديم توصيات حول كيفية استخدام الميتافيرس لتحقيق أهداف تعليمية فعالة واعتمد الباحث على تحليل بيانات من دراسات سابقة وتقارير حول تطبيق الميتافيرس في التعليم وقام بمقارنة بين نتائج تطبيقات الميتافيرس في مؤسسات أكاديمية مختلفة وأكد الباحث أن الميتافيرس يمكن أن يعزز جودة التعليم من خلال توفير تجارب تعليمية تفاعلية ومرنة وناقش الباحث التحديات المتعلقة بالموارد المالية والتقنية اللازمة لتنفيذ مشاريع الميتافيرس في الجامعات. دراسة احمد الزهراني، : (2021) بعنوان التحولات الرقمية في التعليم الجامعي: دور الميتافيرس في تطوير بيئة التعلم وهدفت الدراسة الي دراسة كيفية تأثير التحولات الرقمية على التعليم الجامعي وتحليل دور الميتافيرس كأداة لتطوير بيئة التعلم وتقييم التطبيقات العملية للميتافيرس في الجامعات واستخدم الباحث منهجية دراسة حالة وتجريبية لتقييم كيفية استخدام الميتافيرس في بيئات تعليمية مختلفة وجمع بيانات من تجارب تطبيقات الميتافيرس في مؤسسات تعليمية وتجارب مستخدمين وأظهرت الدراسة أن الميتافيرس يمكن أن يقدم بيئات تعليمية تفاعلية تسهم في تعزيز تجربة التعلم للطلاب وأبرزت الدراسة أهمية تطوير استراتيجيات فعالة لتكامل الميتافيرس مع المناهج الدراسية التقليدية. دراسة محمد العتيبي: (2021) بعنوان: استكشاف تطبيقات الميتافيرس في التعليم العالي: دراسة تطبيقية في جامعة سعودية وهدفت الدراسة الي استكشاف تطبيقات الميتافيرس في التعليم العالي من خلال دراسة حالة في جامعة سعودية وتقييم فعالية تطبيقات الميتافيرس في تحسين جودة التعليم وتجربة الطلاب وتقديم توصيات لتحسين استخدام الميتافيرس في التعليم العالي والدراسة الحالية دراسة تطبيقية تعتمد على تحليل تجربة جامعة سعودية قامت بتطبيق تقنيات الميتافيرس في بعض برامجها الأكاديمية واستخدمت استبيانات ومقابلات مع الطلاب وأعضاء هيئة التدريس لجمع البيانات وأظهرت الدراسة أن تطبيقات الميتافيرس ساهمت في تحسين تجربة التعلم وزيادة التفاعل بين الطلاب والمعلمين وناقشت الدراسة الحاجة إلى دعم تقني وتدريب فعال لضمان نجاح تطبيقات الميتافيرس في التعليم العالي. دراسة سعيد عبد الله ، (2022): بعنوان الميتافيرس وتطبيقاته في التعليم العالي: دراسة استشرافية لمستقبل الجامعات وهدفت الدراسة الي استكشاف كيفية استخدام تقنيات الميتافيرس في التعليم العالي وتقديم رؤية حول كيفية تأثير الميتافيرس على مستقبل الجامعات وتحليل الفرص والتحديات المرتبطة بتطبيق الميتافيرس في البيئة الأكاديمية واستخدم الباحث منهجية تحليلية استشرافية، تضمنت مراجعة الأدبيات الحالية ودراسات الحالة المتعلقة بتقنيات الميتافيرس في التعليم وأجرى مقابلات مع خبراء في مجال التكنولوجيا والتعليم الجامعي لجمع رؤى حول إمكانيات تطبيق الميتافيرس وأظهرت الدراسة أن الميتافيرس يمتلك القدرة على تحسين التفاعل بين الطلاب والمعلمين من خلال بيئات تعليمية افتراضية غامرة ووجدت الدراسة أيضًا أن التحديات الرئيسية تشمل التكلفة المرتفعة والبنية التحتية التقنية اللازمة لدعم تطبيقات الميتافيرس. دراسة رنا الغامدي،: (2022) بعنوان: تكنولوجيا الميتافيرس في التعليم العالي: دراسة استشرافية لمستقبل تطبيقاتها في الجامعات العربية وهدفت الدراسة الي استشراف مستقبل تكنولوجيا الميتافيرس في التعليم العالي بالجامعات العربية واستكشاف الإمكانيات المستقبلية لتطبيقات الميتافيرس في تحسين جودة التعليم الجامعي ودراسة الاتجاهات والتحديات المستقبلية لتبني هذه التقنية واستخدم الباحث منهجية استشرافية تشمل مراجعة الأدبيات وتحليل التوجهات المستقبلية لتقنيات الميتافيرس في التعليم وإجراء مقابلات مع خبراء في مجال تكنولوجيا التعليم للتعرف على رؤيتهم حول مستقبل الميتافيرس وأظهرت الدراسة أن هناك إمكانيات كبيرة لتطبيق الميتافيرس في التعليم العالي في المستقبل وأبرزت الدراسة أن التحديات تشمل التكاليف المالية العالية والحاجة إلى تحديث البنية التحتية التقنية. دراسة سالم النمري،:(2023) بعنوان: استخدام تكنولوجيا الميتافيرس في تحسين تجربة التعلم وهدفت الدراسة الي تقييم كيفية تحسين تجربة التعلم في الجامعات باستخدام تقنيات الميتافيرس وتقديم دراسة حالة لجامعة تطبق تقنيات الميتافيرس في العملية التعليمية وتحليل الفوائد والتحديات المرتبطة باستخدام الميتافيرس في الفصول الدراسية واستخدمت الدراسة منهجية دراسة حالة تعتمد على تحليل تجارب جامعة قامت بتطبيق الميتافيرس في بعض برامجها الأكاديمية وجمع بيانات من مقابلات مع أعضاء هيئة التدريس والطلاب وتحليل استبيانات حول فعالية الميتافيرس وأظهرت الدراسة أن الميتافيرس يمكن أن يعزز تفاعل الطلاب ويجعل عملية التعلم أكثر تفاعلية وأشارت الدراسة إلى بعض التحديات مثل الحاجة إلى تدريب تقني للطلاب والأساتذة. ثانيا : الدراسات الأجنبية : دراسةSusi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007)"تستعرض هذه الدراسة كيف يمكن استخدام الواقع الافتراضي في مبادرات التفاعل المجتمعي في الجامعات وتركز على أمثلة لمشاريع تهدف إلى استخدام الميتافيرس لزيادة التفاعل بين الطلاب والمجتمع المحلي وتعزيز الوعي بالقضايا الاجتماعية والبيئية. وتوفر الدراسة رؤى حول كيفية استخدام الميتافيرس لتوسيع دور الجامعات في خدمة المجتمع وتنمية البيئة، مما يدعم استشراف وظائف الجامعة في هذا المجال. دراسة: Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010) "تتناول الدراسة الفوائد التعليمية والتحديات المرتبطة باستخدام هذه التقنية في التعليم وتوفر الدراسة إطارًا لفهم كيف يمكن استخدام الميتافيرس لتعزيز التجارب التعليمية الجامعية، مما يساعد في تحديد كيفية تحسين استراتيجيات التعليم في البيئات الافتراضية. دراسة: Beetham, H., & Sharpe, R. (2013)"تبحث الدراسة في العوائق التي تواجه الجامعات عند محاولة تبني العوالم الافتراضية كجزء من استراتيجيات التعليم والتعلم وتركز على الجوانب التقنية، الثقافية، والإدارية التي قد تعيق تنفيذ مشاريع الميتافيرس في التعليم العالي.تسهم هذه الدراسة في فهم التحديات التي قد تواجهها الجامعات في تطبيق الميتافيرس وتقديم استراتيجيات للتغلب على هذه العوائق. دراسة: Bower, M., & Hedberg, J. G. (2016)"تستعرض هذه الدراسة التطبيقات الحالية لتقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز في التعليم العالي وتركز على كيفية دمج هذه التقنيات في المناهج الدراسية، فوائدها في تحسين تجربة التعلم، والتحديات المرتبطة بتطبيقها في الفصول الدراسية. تقدم الدراسة أيضًا نماذج تعليمية ناجحة وتستعرض دراسات حالة توضح كيفية استخدام VR وAR في التعليم الجامعي.تقدم هذه الدراسة نظرة شاملة حول كيفية استخدام تقنيات VR وAR، بما في ذلك الميتافيرس، لتحسين التجربة التعليمية في الجامعات، مما يساعد في استكشاف التطبيقات العملية لهذه التقنيات في بيئات التعليم العالي. دراسة:Cummings,J. N.,& Bailenson, J.N.(2017)"تركز هذه الدراسة على كيفية تعزيز التفاعل المجتمعي في التعليم العالي باستخدام تقنيات الواقع الافتراضي وتستعرض كيفية استخدام الميتافيرس لتطوير استراتيجيات التفاعل بين الجامعات والمجتمعات المحلية مع التركيز على التطبيقات العملية والفوائد المتوقعة.تعزز الدراسة فهم كيفية استخدام الميتافيرس لتوسيع دور الجامعات في خدمة المجتمع وتحقيق التفاعل الفعّال مع القضايا البيئية والاجتماعية. دراسةBailenson, J. N. (2018) : تستعرض هذه الدراسة كيف يمكن استخدام العوالم الافتراضية، مثل الميتافيرس، في التعليم العالي وتركز على التفاعل بين الطلاب وأعضاء هيئة التدريس في البيئات الافتراضية، وكيف يمكن لهذه التجارب تحسين نتائج التعلم وتشرح الدراسة أيضًا الآثار النفسية والتربوية لهذه البيئات وتقدم رؤى حول كيفية دمجها في التعليم العالي وتوفر هذه الدراسة الأساس لفهم كيفية تطبيق الميتافيرس في السياقات التعليمية الجامعية، مما يساعد في استكشاف طرق لتحسين التجارب التعليمية من خلال تقنيات الواقع الافتراضي. دراسة: Jensen, L., & Konradsen, F. (2018)"تستعرض هذه الدراسة تأثير الواقع الافتراضي على تفاعل الطلاب مع محتوى المناهج الدراسية ونتائج التعلم في التعليم العالي وتناقش التجارب التعليمية الافتراضية وكيفية قياس فعاليتها من خلال تحليل النتائج الدراسية وتجارب الطلاب وتعزز هذه الدراسة من الفهم حول كيفية تأثير الميتافيرس على تفاعل الطلاب وتحسين نتائج التعلم، مما يساعد في استكشاف كيفية تحسين التجارب التعليمية في الجامعات. دراسة: Bower, M. (2019)تركز الدراسة على التحديات التي تواجه المؤسسات الأكاديمية عند دمج تكنولوجيا الواقع الافتراضي في برامجها التعليمية وتتناول الجوانب التقنية، الإدارية، والمالية التي قد تعيق تبني هذه التكنولوجيا وتقدم حلولًا للتغلب على هذه العقبات وتسهم هذه الدراسة في فهم التحديات المرتبطة بتطبيق الميتافيرس في الجامعات وتقديم استراتيجيات لمواجهتها، وهو عنصر أساسي في تحليل العقبات والفرص في البحث. دراسةKavanagh, S., & Hargis, J. (2019)"تبحث الدراسة في كيف يمكن للواقع الافتراضي أن يعزز التعاون البحثي بين الباحثين في بيئة التعليم العالي وتناقش تقنيات التعاون عبر الفضاءات الافتراضية، وتستعرض أمثلة عملية لمشاريع بحثية تستخدم الميتافيرس لتعزيز التفاعل بين الفرق البحثية وتعزز هذه الدراسة من فهم كيفية استخدام الميتافيرس كأداة للتعاون البحثي، مما يدعم استشراف وظيفة البحث العلمي في الجامعات من خلال استخدام تقنيات جديدة. دراسة: Di Cerbo, R., & Puca, R. (2020)" تستعرض هذه الدراسة الاتجاهات المستقبلية لتقنيات الميتافيرس في التعليم العالي، بما في ذلك الفرص والتحديات وتقدم الدراسة رؤى حول كيفية تطوير الميتافيرس لتلبية احتياجات التعليم العالي وتحديد الاتجاهات المستقبلية في هذا المجال.توفر الدراسة رؤى حول كيف يمكن للميتافيرس أن يشكل مستقبل التعليم العالي، مما يدعم استشراف وظيفة الميتافيرس في الجامعات من خلال استكشاف الفرص والتحديات المستقبلية. دراسة: Miller, D., McPherson, M., & Tschang, F. T. (2020)تبحث هذه الدراسة في كيفية استخدام الواقع الافتراضي لدعم البحث العلمي في الجامعات التي تتناول أدوات وتقنيات VR التي يمكن أن تساهم في التجارب البحثية، التحليل البياني، ومشاركة المعرفة بين الباحثين. تركز أيضًا على التطبيقات العملية للـ VR في مشاريع البحث العلمي وكيفية تكاملها مع البحوث الحالية تعزز هذه الدراسة الفهم حول كيفية استخدام الميتافيرس في الأنشطة البحثية، وهو جزء أساسي من استكشاف وظائف البحث العلمي في الجامعات. دراسةDe Jong, T., & Van Joolingen, W. R. (2020)" تستعرض هذه الدراسة دور الواقع الافتراضي كأداة لتعزيز قدرات البحث في المؤسسات الأكاديمية وتناقش التطبيقات البحثية للميتافيرس وكيفية استخدامه لتحسين الأساليب البحثية وتوسيع نطاق الأبحاث في الجامعات وتدعم هذه الدراسة استكشاف كيفية استخدام الميتافيرس لتحسين القدرات البحثية في الجامعات، مما يساعد في تحديد إمكانيات تطبيق هذه التكنولوجيا في الأبحاث الأكاديمية. دراسةGartner, J. (2021)."تستعرض هذه الدراسة الاتجاهات الحالية في تكنولوجيا الميتافيرس وتستشرف مستقبل التعليم العالي في هذا السياق وتقدم الدراسة رؤى حول كيفية تشكيل الميتافيرس لمستقبل التعليم الجامعي وتناقش الابتكارات المحتملة في هذا المجال وتعزز الدراسة من فهم كيف يمكن للميتافيرس أن يشكل مستقبل وظائف الجامعات وتقديم رؤى حول الاتجاهات المستقبلية في هذا المجال. دراسة: Heim, M. (2021)"تستكشف هذه الدراسة كيفية استخدام الميتافيرس كمنصة للتعلم التعاوني والبحث العلمي في بيئة جامعية وتناقش الدراسة كيفية تعزيز التعاون بين الطلاب والباحثين من خلال استخدام تقنيات الميتافيرس لتسهيل التفاعل والمشاركة في المشاريع الأكاديمية وتوفر الدراسة أساسًا لفهم كيف يمكن للميتافيرس أن يكون منصة للتعلم التعاوني والبحث العلمي، مما يساعد في تحسين استراتيجيات التعليم والبحث في الجامعات. دراسة: An, Y.-J., & Kim, Y.-S. (2021)."تقدم هذه الدراسة مراجعة منهجية لتأثير تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز على تجربة التعلم في التعليم العالي وتركز على كيفية استخدام هذه التقنيات لتحسين عمليات التعليم والتعلم ونتائج الطلاب وتسهم هذه الدراسة في فهم كيفية تحسين تجربة التعلم الجامعي من خلال تقنيات الميتافيرس، مما يساعد في استكشاف كيفية الاستفادة من VR وAR في التعليم. دراسةPurdy, C., et al. (2022) تقدم الدراسة أمثلة على كيفية استخدام العوالم الافتراضية لتعزيز التفاعل بين الجامعات والمجتمعات المحلية. تستعرض مشاريع تجريبية ومبادرات تهدف إلى استخدام الميتافيرس لمعالجة القضايا المجتمعية، من التوعية البيئية إلى التفاعل مع قضايا التنمية الاجتماعية وتدعم هذه الدراسة فهم كيفية استخدام الميتافيرس لتعزيز خدمة المجتمع وتنمية البيئة، وهو جانب مهم في استشراف وظيفة الجامعات في الميتافيرس. تعقيب علي الدراسات السابقة : هذه الدراسات تقدم رؤى متنوعة حول استخدام الميتافيرس في مجالات التعليم العالي، وتحسين تجارب التعليم ودعم البحث العلمي، إلى جانب تعزيز التفاعل المجتمعي ويمكن استخدام هذه الدراسات كمرجع أساسي لتحليل كيف يمكن للجامعات الاستفادة من تكنولوجيا الميتافيرس في وظائفها المستقبلية المختلفة، فضلاً عن فهم التحديات والفرص المرتبطة. منهج البحث : استخدم البحث الحالي المنهج الوصفي ؛ نظراً لملاءمته لموضوع الدراسة وطبيعة أهدافها ، حيث أمكن الاعتماد عليها في تحليل الرؤى التنظيرية العالمية المعاصرة في مجال تقنيات الميتافيرس وتداعياتها التربوية والتعليمية الإيجابية والسلبية على منظومة التعليم الجامعي ووظائفه المستقبلية الأساسية للبحث العلمي والتعليم والتعلم والبيئة وخدمة المجتمع . حدود البحث : اقتصر البحث الحالي علي الحدود الآتية : أولاً : حد الموضوع :
ثانياً : الحد البشري : عينة عشوائية من أعضاء هيئة التدريس والقيادات الإدارية والأكاديمية في الكليات والوحدات ذات الطابع الخاص والمرتبطة بوظائف الجامعة في مجال البحث العلمي والتعليم والتعلم والبيئة وخدمة المجتمع بجامعة أسيوط والذين لديهم الوعي الكافي بتقنيات الميتافيرس وتطبيقاتها في التعليم الجامعي . ثالثاً : الحد المكاني : تم تطبيق أدوات الدراسة بكليات الجامعة والوحدات ذات الطابع الخاص بجامعة أسيوط . رابعاً : الحد الزمني : تم تطبيق أدوات الدراسة خلال العام الدراسي 2024م أدوات البحث : لتحقيق أهداف البحث قام الباحثين بإعداد استبانة تم إعدادها في ضوء الإجراءات المنهجية لإعداد الاستبيانات، طبقت على عينة البحث للتعرف على مدى وعيهم بتقنيات الميتافيرس وتأثيرات دمجها في التعليم الجامعي علي وظائفها الخاصة بالبحث العلمي والتعليم والتعلم وخدمة المجتمع وتنمية البيئة . المبحث الأول: الاطار الفكري والفلسفي لتقنيات الميتافيرس في التعليم الجامعي: تمهيد : الميتافيرس يمثل خطوة مهمة نحو المستقبل الرقمي في التعليم الجامعي، وهو يحمل في طياته إمكانيات كبيرة لتحسين طرق التعليم والتعلم من خلال استثمار الجامعات في هذه التكنولوجيا، حيث يمكنها أن تفتح آفاقًا جديدة للبحث والتعلم وتوفير تجارب تعليمية مبتكرة وفعالة. النشأة والتطور التاريخي لمفهوم الميتافيرس في التعليم : جذبت لعبة World of Warcraft انتباه الملايين منذ ان أعلن مارك زوكربيرج رسميًا عن مشروع الميتافيرس في أكتوبر 2021 ، وأصبحت الميتافيرس كلمة طنانة وبدأ العديد من الباحثين في توفير العديد من جداول الأعمال المستقبلية وسيناريوهات التنفيذ في ممارسات التعلم الخاصة بهم . وبدأ البحث حول استخدام الميتافيرس في التعليم لأول مرة في عام 2007 م ولقد لوحظ أن أبحاث الميتافيرس قد ازدادت في السنوات الأخيرة في فترة ما بعد Covid-19 نظرًا لشعبية البيئات الافتراضية ، ويمكن ربط الموجة الأولى من أبحاث الميتافيرس (2007-2013) بـ Web 2.0 وأمثلة سابقة مثل Second Life ويمكن أن تُعزى الموجة الثانية (2014-2020) إلى الويب 3.0 والتقنيات المبتكرة مثل AR / VR وزيادة السعة في بيانات الحوسبة وتقديم العوالم الافتراضية. (Cimino et al. ،2019؛ جونز وآخرون2020؛ ليو وآخرون2021) وقد ينبع الاهتمام المتزايد بالمشهد التعليمي للميتافيرس من مجموعة واسعة من الروابط الممكنة بما في ذلك المساحة الافتراضية التي تقدم تمثيلات شبيهة بالذات للذات والتي تعزز بشكل محتمل الجانب الاجتماعي للتعليم والتعلم. ومع ذلك ، فإن المصطلح جديد نسبيًا وهناك حاجة لفحص أحدث ما توصل إليه البحث على الميتافيرس وهذا هو المكان الذي تدخل فيه هذه الدراسة. (Wiederhold ،2022) وقد ذكر لي وآخرون. (2021) أن تطوير الميتافيرس يتطلب ثلاث مراحل ، وهي : المرحلة الاولي : التوائم الرقمية حيث يمكن إنشاء النماذج الرقمية والتمثيلات للعالم المادي والتوائم الرقمية هي في الأساس نسخ متماثلة افتراضية من البيئة المادية التي يتم استخدامها بشكل متزامن . المرحلة الثانية : الأفراد ذوو الكفاءات الرقمية التي تتطلب أن يكون لديهم خبرة في التكنولوجيا المرحلة الثالثة : التعايش المادي-الافتراضي والذي يعني دمج وربط البيئة الافتراضية والمادية. مفهوم الميتافيرس : الميتافيرس هو بيئة رقمية تتيح التفاعل الاجتماعي والاقتصادي والثقافي عبر عوالم افتراضية متعددة حسب Rosedale, 2021، ويُعرف الميتافيرس بأنه "عالم افتراضي يشمل التفاعل الاجتماعي والتبادل الاقتصادي، والأنشطة الترفيهية عبر منصات تكنولوجية متقدمة > والميتافيرس يمثل تطورًا تكنولوجيًا متكاملًا يربط بين الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والعوالم الرقمية التفاعلية ويتسم بكونه بيئة افتراضية تشمل جميع جوانب الحياة اليومية، من التفاعل الاجتماعي إلى الأنشطة الاقتصادية والثقافية (Linden Lab, 2020). وهذا المفهوم مبني على تطورات تقنية مثل الإنترنت عالي السرعة، الحوسبة السحابية، وتقنيات الذكاء الاصطناعي (Kaplan & Haenlein, 2020). والميتافيرس هو مزيج من البادئة "meta" التي تعني التجاوز بكلمة "universe" التي تصف بيئة متوازية أو افتراضية مرتبطة بالعالم الفيزيائي ، وقد صاغ نيل ستيفنسون الميتافيرس لأول مرة في عام 1992 في روايته للخيال العلمي Snow Crash ، والتي تصور خلفية قائم على الواقع الافتراضي للإنترنت وفي هذه الرواية يحاول الناس الهروب من ألم العالم الحقيقي من خلال استكشاف عالم رقمي من خلال العديد من الصور الرمزية الرقمية (Stephenson,1992) ومنذ ذلك الحين ، تم تعريفه واعتباره شكل مختلف من تطبيقات الإنترنت والشكل الاجتماعي الذي يدمج مجموعة متنوعة من التقنيات الجديدة (Ning et al.،2021) ، وهو عالم ما بعد الواقع وبيئة دائمة ومتعددة المستخدمين تدمج الواقع المادي مع الافتراضية الرقمية (Mystakidis et al. ،2021) ، او هو عالم شامل ومكان للمحاكاة والتعاون (Lee et al. ،2021) وعرّف الميتافيرس بأنه "واقع افتراضي قائم على الأبعاد الثلاثية يتم فيه إجراء الأنشطة اليومية والحياة الاقتصادية من خلال تجسيدات تمثل الواقع الفعلي". (Lee et al. ،2021) وذكر Kye et al. (2021) أن "الميتافيرس تعني عالمًا يتفاعل فيه الواقع الافتراضي والواقع ويتطوران معًا ، ويتم تنفيذ الأنشطة الاجتماعية والاقتصادية والثقافية فيه لخلق قيمة." ويشير هذان التعريفان إلى أن الميتافيرس لا يجمع ببساطة بين العالمين المادي والافتراضي ويسلط Knox (2022) الضوء أيضًا على أن الميتافيرس" ليس مجرد منصة طورتها شركة واحدة ، مما يعني ضمناً القيود المعتادة للاحتكار ، بل هو مستوى جديد من الوجود ، ليس فقط خاليًا من السيطرة من قبل أي شركة واحدة ، ولكن أيضًا خالي من التوغلات من قبل أي دولة او كيان أو حكومة واقترح (Hwang,2022) إطارًا للتمييز بين الميتافيرس و AR و VR في ثلاث ميزات: "مشتركة" و "مستمرة" و "غير مركزية" ، مع التأكيد على أنه يمكن استخدام AR و VR في الميتافيرس مع عناصر أخرى إلى جانب وقت التجربة و تطبيق تقنية الذكاء الاصطناعي ، لذلك تقدم الميتافيرس إمكانيات تجربة الانغماس والتعاون والتفاعل الذي يدعم تطوير التجربة الاجتماعية مما يسمح بظهور "عالم (عوالم) موازية" . (Schlemmer، & Backes،2015) وفي التعليم فإن الميتافيرس ليس مفهومًا جديدًا حيث ناقش العديد من الباحثين آثاره على التعلم ، من خلال استخدام عالم افتراضي يسمى "Second Life" مع أنظمة إدارة التعلم لتعزيز عملية التعلم مع التركيز على البعد الافتراضي . (Kemp & Livingstone،2006) وظهرت ثلاث موجات لاتجاهات البحث لتطبيقات الميتافيرس في التعليم و تركز الموجة الأولى على الجوانب الاجتماعية لـ الميتافيرس في التعليم منها : العوالم الافتراضية والمجتمعات الافتراضية والحياة الثانية وتستكشف الموجة الثانية إمكانات التواجد بوساطة التكنولوجيا والتقنيات الغامرة منها : الميتافيرس، التقنيات الناشئة، البيئات الافتراضية، التعلم عن بُعد ، الصورة الرمزية ، الواقع المنبثق ، الواقع المختلط) وتفتح الموجة الثالثة إمكانات بيئات التعلم الافتراضية ذاتية التنظيم المدعومة بالذكاء الاصطناعي . ( Narin ،2021) ، (Shen et al.،2021) وأشار (collins,2008) بأن الميتافيرس يمكن أن يكون الفضاء التالي حيث يمكن للأفراد الالتقاء والتفاعل الاجتماعي مما يتطلب من التعليم العالي ان يكون استباقيًا لاستخدامه لأغراض التدريس والتعلم من خلال العالم الافتراضي الرقمي ثلاثي الأبعاد ويوفر التفاعل والتواصل باستخدام الصورة الرمزية التي تنعكس على الشعور بالوجود أهمية دمج تقنيات الميتافيرس في التعليم الجامعي : الميتافيرس يمثل فرصة كبيرة لتحسين التعليم الجامعي من خلال توفير أدوات وبيئات تعليمية جديدة تساهم في تعزيز التفاعل، وتوسيع الوصول إلى التعليم، وتطوير طرق تعليمية مبتكرة من خلال الاستفادة من إمكانيات الميتافيرس، ويمكن للجامعات أن تواكب التطورات التكنولوجية وتحقق أهدافها التعليمية بشكل أكثر فعالية وذلك علي النحو التالي : 1- تعزيز التفاعل الاجتماعي والتعاون : الميتافيرس يتيح للطلاب وأعضاء هيئة التدريس التفاعل في بيئات افتراضية ثلاثية الأبعاد، مما يعزز التعاون والتفاعل الاجتماعي وهذا يمكن أن يكون مفيدًا في الفصول الدراسية الافتراضية حيث يمكن الطلاب العمل معًا على مشاريع جماعية ومشاركة الأفكار بشكل أكثر ديناميكية (Henderson et al., 2020). 2-توفير فرص تعليمية عالمية وشاملة : الميتافيرس يمكن أن يوسع نطاق الوصول إلى التعليم، مما يسمح للطلاب من جميع أنحاء العالم بالوصول إلى البرامج الأكاديمية والخدمات التعليمية وهذا يمكن أن يساعد في تحقيق شمولية التعليم وتوفير فرص متساوية للطلاب في المناطق النائية أو ذات الموارد المحدودة (Joubert et al., 2021). 3- ابتكار طرق تعليمية جديدة : الميتافيرس يفتح المجال لتطوير طرق تعليمية جديدة تتجاوز حدود الفصول الدراسية التقليدية فمن خلال تقنيات مثل الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR)يمكن تقديم تجارب تعليمية غامرة تتضمن محاكاة بيئات عملية وتجارب تفاعلية تدعم الفهم العميق للمفاهيم الأكاديمية (Makransky & Lilleholt, 2018). 4- تحسين التفاعل بين الطلاب وأعضاء هيئة التدريس : الميتافيرس يوفر منصات جديدة للتفاعل بين الطلاب وأعضاء هيئة التدريس عبر المحاضرات الافتراضية وورش العمل التفاعلية وهذا يمكن أن يعزز التواصل بين أعضاء هيئة التدريس والطلاب، مما يسهم في تحسين تجربة التعلم والتعليم (Huang et al., 2022). 5- توفير محاكاة وتجارب عملية : يمكن للميتافيرس أن يوفر بيئات محاكاة واقعية لتدريب الطلاب في المجالات العلمية والعملية، مثل الطب والهندسة وهذه المحاكاة توفر تجارب عملية دون المخاطر المرتبطة بالأنشطة الحقيقية، مما يساعد الطلاب على اكتساب المهارات اللازمة لمهنهم المستقبلية (Gaba, 2004). 6- تعزيز الابتكار والبحث الأكاديمي : الميتافيرس يوفر منصات للبحث والتطوير في مجالات جديدة مثل الذكاء الاصطناعي والبيانات الكبيرة، مما يعزز قدرة الجامعات على إجراء الأبحاث المبتكرة والتعاون مع المؤسسات الأكاديمية والصناعية الأخرى (Wang et al., 2018). 7- تطوير مهارات القرن الواحد والعشرين للطلاب و أعضاء هيئة التدريس : الميتافيرس يمكن أن يساعد الطلاب في تطوير مهارات القرن الواحد والعشرين مثل التفكير النقدي، التعاون الرقمي، والتعلم الذاتي وهذه المهارات أساسية للنجاح في بيئات العمل الحديثة التي تعتمد على التكنولوجيا (Boulton, 2020). 8- تعزيز التعلم التفاعلي والغمر : الميتافيرس يوفر بيئات تعليمية تفاعلية تتيح للطلاب تجربة التعلم بطريقة أكثر حيوية وواقعية ومن خلال محاكاة البيئات التعليمية، حيث يمكن للطلاب التفاعل مع المحتوى الدراسي بطرق جديدة فعلى سبيل المثال، في مجال العلوم : يمكن للطلاب القيام بجولات افتراضية في الفضاء أو في خلايا الجسم البشري، مما يعزز الفهم العميق للمفاهيم (Schroeder, 2018). 9- إمكانية الوصول إلى موارد أكاديمية متقدمة : الميتافيرس يتيح للجامعات إنشاء مكتبات افتراضية، أرشيفات أكاديمية، ومختبرات بحثية يمكن الوصول إليها من أي مكان ، فعلى سبيل المثال، يمكن للطلاب الوصول إلى المحاضرات المسجلة، أوراق البحث، والموارد التعليمية من خلال بيئات افتراضية مثل Second Life (Cummings & Bailenson, 2016). 10- تعليم المهارات العملية من خلال المحاكاة : يمكن للميتافيرس أن يوفر بيئات محاكاة لتدريب الطلاب على المهارات العملية في مجالات مثل الطب، الطيران، والهندسة فعلى سبيل المثال، يستخدم VRSim تقنيات الواقع الافتراضي لتعليم مهارات اللحام والتصنيع للطلاب في برامج التعليم المهني (Gibson & McKeown, 2020). 11-دعم التعليم القائم على المشاريع والأبحاث التعاونية : الميتافيرس يتيح إنشاء بيئات تفاعلية للعمل الجماعي على مشاريع بحثية فمن خلال إنشاء مختبرات افتراضية، يمكن للطلاب وأعضاء هيئة التدريس التعاون في مشاريع بحثية مشتركة عبر الحدود (Bailenson, 2018). 12- تقديم تجارب تعليمية مخصصة : الميتافيرس يتيح تطوير تجارب تعليمية مخصصة بناءً على احتياجات كل طالب فمن خلال تقنيات الذكاء الاصطناعي، ويمكن للأنظمة التعليمية في الميتافيرس تقديم محتوى تعليمي يتناسب مع مستوى فهم كل طالب واهتماماته (Woolf, 2020). 13-تحفيز الابتكار من خلال بيئات بحثية جديدة: الميتافيرس يمكن أن يكون منصة للبحث والابتكار في مجالات متعددة، مثل الذكاء الاصطناعي والواقع المعزز فعلى سبيل المثال، يمكن للباحثين إنشاء بيئات افتراضية لاختبار النظريات وتطوير تقنيات جديدة في مجالات مثل الروبوتات والبيانات الكبيرة (Rizzo et al., 2017). 14-توسيع نطاق التعليم التعاوني بين الجامعات: الميتافيرس يتيح إنشاء منصات للتعاون بين الجامعات المختلفة على مستوى عالمي ويمكن للجامعات أن تتبادل الموارد الأكاديمية، وتنظم الفعاليات المشتركة، وتعمل معًا على مشاريع بحثية عبر البيئات الافتراضية (Gao et al., 2021). 15-تعليم القيم الاجتماعية والأخلاقية من خلال التجارب الافتراضية: يمكن للميتافيرس أن يوفر تجارب تعليمية تعلم الطلاب القيم الاجتماعية والأخلاقية فمن خلال محاكاة سيناريوهات حياتية، يمكن للطلاب تعلم كيفية التعامل مع المواقف الأخلاقية والاجتماعية (Murray, 2011). 16- إدماج الأساليب التعليمية الحديثة : الميتافيرس يعزز دمج الأساليب التعليمية الحديثة مثل التعلم النشط، التعلم القائم على المشكلات، والتعلم الذاتي فمن خلال هذه الأساليب، يمكن للطلاب استكشاف المحتوى الدراسي بطريقة تفاعلية ومحفزة (Laurillard, 2012). 17- دعم التعلم التجريبي من خلال المحاكاة الواقعية : الميتافيرس يوفر بيئات محاكاة تساعد الطلاب على تجربة سيناريوهات تجريبية عملية، مثل المحاكاة الطبية أو الهندسية ويمكن للطلاب استخدام هذه البيئات لتطبيق النظريات العلمية في مواقف واقعية دون المخاطر المرتبطة بالتجارب الحقيقية (Sadowski & Stanney, 2016). أمثلة:
18-تشجيع التعلم المدمج (Blended Learning) الميتافيرس يعزز نموذج التعلم المدمج الذي يجمع بين التعليم وجهًا لوجه والتعليم عبر الإنترنت ويمكن للجامعات استخدام الميتافيرس لتكملة المحاضرات التقليدية بموارد تعليمية افتراضية وتجارب تفاعلية (Garrison & Kanuka, 2004). أمثلة:
19- إتاحة فرص تعلم مرنة وشخصية : الميتافيرس يمكن أن يوفر تجارب تعليمية مرنة وشخصية بناءً على احتياجات كل طالب فمن خلال التعلم الذاتي في بيئات افتراضية، يمكن للطلاب التقدم بالسرعة التي تناسبهم وتخصيص مسارات التعلم وفقًا لاهتماماتهم وأهدافهم الشخصية (Molebash, 2015).
20- دعم تطوير المهارات الرقمية والتكنولوجية : الميتافيرس يشجع على تطوير مهارات القرن الحادي والعشرين مثل التفكير النقدي، مهارات التكنولوجيا، وإدارة المشاريع الرقمية فالطلاب يتعلمون كيفية استخدام أدوات وتقنيات حديثة في بيئات افتراضية (P21 Framework, 2019).
21-تعليم اللغات من خلال تجارب ثقافية افتراضية : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتعليم اللغات من خلال تفاعلات ثقافية افتراضية مع متحدثين أصليين وبيئات لغوية متعددة وهذا يساعد الطلاب على ممارسة اللغة في سياقاتها الثقافية والاجتماعية (Godwin-Jones, 2016).
22- تعليم المهارات الاجتماعية والعاطفية الميتافيرس يمكن أن يوفر تجارب تعليمية تركز على تطوير المهارات الاجتماعية والعاطفية من خلال التفاعل مع شخصيات افتراضية ومشاركة في سيناريوهات اجتماعية (Dede, 2009).
23- إتاحة الوصول إلى التعليم للطلاب ذوي الاحتياجات الخاصة : الميتافيرس يمكن أن يكون أداة فعالة لتقديم التعليم للطلاب ذوي الاحتياجات الخاصة من خلال توفير أدوات تعليمية مصممة خصيصًا لدعم متطلبات هؤلاء الطلاب (Burgstahler, 2020).
24- تسريع عمليات الابتكار في المناهج الدراسية : الميتافيرس يمكن أن يساعد في تسريع تطوير المناهج الدراسية من خلال توفير منصات للتجريب والتطوير في بيئات افتراضية فيمكن للباحثين تطوير تجارب تعليمية جديدة واختبارها قبل تنفيذها في الفصول الدراسية (Baker & White, 2017). أمثلة:برنامج VR Curriculum Development Tools: يقدم أدوات لتطوير مناهج تعليمية مبتكرة باستخدام تقنيات الواقع الافتراضي (Baker & White, 2017). 25- توسيع نطاق البحث العلمي من خلال المختبرات الافتراضية: الميتافيرس يمكن أن يتيح إنشاء مختبرات بحثية افتراضية ،حيث يمكن للعلماء والطلاب إجراء تجارب بحثية ومشاركة النتائج مع المجتمع الأكاديمي العالمي (Tegmark, 2017).
مما سبق يتبين ان الميتافيرس يقدم فرصًا كبيرة لإعادة تصور كيفية تقديم التعليم الجامعي من خلال استخدامه، ويمكن للجامعات تحقيق أهداف تعليمية متعددة تشمل تعزيز التفاعل وتوفير الوصول العالمي إلى التعليم، تطوير مهارات عملية، ودعم الابتكار والبحث الأكاديمي وتسهم هذه الإمكانيات في تطوير أساليب التعليم والتعلم وتفتح أبوابًا جديدة للطلاب وأعضاء هيئة التدريس في العالم الرقمي ويتضح ان الميتافيرس يمكن ان يوفر فرصًا متعددة لتحسين التعليم الجامعي من خلال تقديم تجارب تعليمية غامرة، دعم التعلم التفاعلي، وتطوير مهارات القرن الواحد والعشرين. من خلال تبني تقنيات الميتافيرس، يمكن للجامعات تحسين جودة التعليم، وتعزيز الوصول العالمي إلى الموارد التعليمية، وتوفير تجارب تعليمية مخصصة وشاملة. أنواع الميتافيرس في التعليم الجامعي: أنواع الميتافيرس في التعليم الجامعي تختلف بناءً على الأهداف التعليمية والتقنيات المستخدمة وتشمل هذه الأنواع البيئات التعليمية الافتراضية، المحاكاة، التعلم القائم على الألعاب، الواقع المعزز، التعلم الاجتماعي، الواقع المختلط، الأنظمة التعليمية الذكية، والأكاديميات الرقمية وكل نوع يقدم مزايا فريدة تساهم في تحسين تجربة التعليم وتوسيع الفرص التعليمية للطلاب في العصر الرقمي ويمكن استخدام هذه التصنيفات والأمثلة لتحديد كيف يمكن للميتافيرس أن يُستخدم بطرق مختلفة في التعليم الجامعي، وكيفية اختيار الأنواع المناسبة بناءً على احتياجات البرنامج الأكاديمي أو الأهداف التعليمية وذلك كما يلي : 1- البيئات التعليمية الافتراضية (Virtual Learning Environments) هذه البيئات توفر فصولًا دراسية افتراضية ومرافق تعليمية ، حيث يمكن للطلاب وأعضاء هيئة التدريس التفاعل في مساحات رقمية ثلاثية الأبعاد وتُستخدم هذه البيئات لتقديم الدروس، وإجراء النقاشات، وتنظيم الأنشطة التعليمية. أمثلة:
2- المحاكاة الافتراضية (Virtual Simulations) : توفر المحاكاة الافتراضية تجارب تعليمية تتيح للطلاب تجربة سيناريوهات عملية في بيئات افتراضية تحاكي الواقع. تستخدم بشكل رئيسي في المجالات العلمية والتقنية. أمثلة:
3- التعلم القائم على الألعاب (Game-Based Learning): هذه الأنواع من الميتافيرس تستخدم الألعاب التعليمية لتوفير تجارب تعلم ممتعة وتفاعلية. ويتم تصميم الألعاب لتدريس المفاهيم الأكاديمية وتعزيز المهارات المعرفية. أمثلة:
4- الواقع المعزز (Augmented Reality): الواقع المعزز يضيف عناصر افتراضية إلى العالم الحقيقي، مما يعزز تجربة التعلم عبر توفير معلومات تفاعلية ومحتوى تعليمي يتكامل مع البيئة الحقيقية. أمثلة:
5- التعلم الاجتماعي في الميتافيرس (Social Learning Metaverse): تتيح هذه البيئات للطلاب التفاعل الاجتماعي وتبادل المعرفة عبر منصات افتراضية. وتركز على تعزيز التعلم التعاوني وبناء المجتمعات التعليمية. أمثلة:
6- الواقع المختلط (Mixed Reality): الواقع المختلط يدمج بين العناصر الرقمية والعالم الحقيقي لإنشاء تجارب تعليمية غامرة. يمكن للطلاب التفاعل مع المحتوى الرقمي في بيئة حقيقية. أمثلة:
7- الأنظمة التعليمية الذكية (Intelligent Tutoring Systems) : تستخدم هذه الأنظمة تقنيات الذكاء الاصطناعي لتقديم تعليم مخصص ودعم الطلاب في التفاعل مع المحتوى التعليمي بناءً على احتياجاتهم الفردية. أمثلة:
8- الأكاديميات الرقمية (Digital Academies) : تتيح الأكاديميات الرقمية للطلاب الوصول إلى برامج تعليمية كاملة عبر الميتافيرس وتقدم هذه الأكاديميات دورات تدريبية وشهادات أكاديمية في بيئات افتراضية. أمثلة:
والميتافيرس يفتح أبوابًا جديدة للابتكار في التعليم من خلال توفير بيئات تعلم تفاعلية وغامرة. تشمل التطبيقات التعليمية الرئيسية :
ولتبني الميتافيرس بفعالية في التعليم الجامعي ، تحتاج الجامعات إلى استراتيجيات متعددة تشمل:
والميتافيرس لديه القدرة على تغيير العديد من جوانب التعليم الجامعي، بما في ذلك:
مميزات الميتافيرس في التعليم الجامعي: الميتافيرس في التعليم الجامعي يقدم مجموعة من المميزات التي تشمل توفير بيئات تعليمية تفاعلية، وتعزيز الوصول إلى التعليم، وتعليم المهارات العملية، ودعم التفاعل والتعاون، وتقديم تجارب تعليمية شخصية وهذه المميزات تعزز تجربة التعلم وتدعم تطوير المهارات والمعرفة للطلاب في العصر الرقمي كما يلي: 1- توفير بيئات تعليمية تفاعلية وغامرة: الميتافيرس يتيح إنشاء بيئات تعليمية ثلاثية الأبعاد يمكن للطلاب التفاعل معها بشكل مباشر وهذه البيئات توفر تجارب تعليمية محاكاة للواقع تساعد في تعزيز الفهم والتطبيق العملي للمفاهيم الدراسية. أمثلة:
2- تعزيز الوصول إلى التعليم من أي مكان : الميتافيرس يتيح للطلاب الوصول إلى المحتوى التعليمي والتفاعل مع المعلمين وزملاء الدراسة من أي مكان في العالم، مما يدعم التعلم عن بُعد ويعزز فرص التعليم للجميع. أمثلة:
3- تعليم المهارات العملية من خلال المحاكاة: الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتوفير تجارب تعليمية عملية في بيئات افتراضية، مما يساعد الطلاب على اكتساب مهارات عملية دون المخاطر المرتبطة بالأنشطة الحقيقية. أمثلة:
4- تعزيز التفاعل والتعاون بين الطلاب: الميتافيرس يعزز التفاعل بين الطلاب من خلال توفير منصات للتعاون والعمل الجماعي، مما يعزز مهارات التواصل والعمل الجماعي. أمثلة:
5- توفير تجارب تعليمية شخصية وتخصيص المحتوى: الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتصميم تجارب تعليمية مخصصة تتماشى مع احتياجات كل طالب، مما يعزز فعالية التعليم. أمثلة:
6- تعليم المهارات الرقمية والتكنولوجية المتقدمة : الميتافيرس يوفر فرصًا لتعلم مهارات القرن الحادي والعشرين مثل البرمجة والتصميم والتفكير النقدي من خلال تجارب تفاعلية. أمثلة:
7- توفير الموارد التعليمية الغنية والمتنوعة: الميتافيرس يمكن أن يوفر موارد تعليمية متنوعة تشمل المحاضرات، المواد الدراسية، والأنشطة التفاعلية في بيئة واحدة. أمثلة:
8- توفير تجارب ثقافية وتعليمية عالمية: الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتوفير تجارب تعليمية تربط الطلاب بالثقافات العالمية وتساعدهم على فهم التنوع الثقافي. أمثلة:
9- تعليم القيم الاجتماعية والأخلاقية من خلال التجارب الافتراضية: الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتعليم القيم الاجتماعية والأخلاقية من خلال تقديم سيناريوهات تجريبية تحاكي المواقف الاجتماعية. أمثلة:
10- تحفيز الابتكار والبحث الأكاديمي: الميتافيرس يتيح للباحثين والطلاب إجراء تجارب بحثية وتطوير أفكار جديدة، ومشاركة نتائج الأبحاث في بيئات افتراضية. معوقات تطبيق الميتافيرس في التعليم الجامعي: تطبيق الميتافيرس في التعليم الجامعي يواجه مجموعة من المعوقات التي تشمل التكاليف العالية، والقيود التقنية، والحواجز الثقافية، وقضايا الأمان والخصوصية، ومشاكل الوصول إلى التكنولوجيا، والافتقار إلى المحتوى التعليمي و التحديات التعليمية، ومحدودية الأبحاث وذلك كما يلي : 1-التكاليف العالية للتكنولوجيا والبنية التحتية: تطوير وصيانة بيئات الميتافيرس يتطلب استثمارات كبيرة في التكنولوجيا، بما في ذلك أجهزة الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR)، بالإضافة إلى تطوير البرمجيات وصيانتها. أمثلة:
2-القيود التقنية وعدم التوافق بين الأنظمة : تكنولوجيا الميتافيرس تتطلب بنية تحتية تقنية متطورة، وقد تواجه المؤسسات التعليمية مشكلات تتعلق بالتوافق بين أنظمة الميتافيرس المختلفة والأجهزة المستخدمة. أمثلة:
3-الحواجز الثقافية والاجتماعية : بعض الطلاب والمعلمين قد يكون لديهم مقاومة للتغيير أو تردد في استخدام تقنيات جديدة مثل الميتافيرس. أمثلة:
4- قضايا الأمان والخصوصية تطبيقات الميتافيرس قد تواجه مشكلات تتعلق بأمان البيانات وحماية خصوصية المستخدمين. أمثلة:
5-مشكلات الوصول إلى التكنولوجيا لا يمتلك جميع الطلاب والمعلمين الوصول إلى التكنولوجيا اللازمة لاستخدام الميتافيرس، مما يخلق فجوات رقمية. أمثلة:
6- الافتقار إلى محتوى تعليمي مناسب : المحتوى التعليمي المخصص للميتافيرس قد يكون محدودًا أو غير متاح بوفرة. أمثلة:
7- التحديات التعليمية والأساليب التربوية : تتطلب تقنيات الميتافيرس استراتيجيات تعليمية جديدة قد تكون صعبة التنفيذ. أمثلة:
8- محدودية الدراسات والأبحاث في هذا المجال : البحث العلمي حول فعالية الميتافيرس في التعليم لا يزال في مراحل مبكرة، مما يجعل من الصعب تقييم تأثيره على المدى الطويل.
التأثيرات التربوية والتعليمية للميتافيرس: الميتافيرس هو مفهوم يشير إلى عالم افتراضي متكامل يتميز بالقدرة على التفاعل الفعلي بين المستخدمين في بيئة رقمية ثلاثية الأبعاد. يمكن للمتعلمين وأعضاء هيئة التدريس التفاعل مع بعضهم البعض ومع المحتوى التعليمي بطريقة مبتكرة ، وتعد التكنولوجيا جزءًا أساسيًا من حياتنا اليومية، وقد أحدثت تطورات كبيرة في مجالات متعددة، بما في ذلك التعليم ومن بين هذه التطورات، يبرز الميتافيرس كواحدة من التقنيات الحديثة التي تُعد تجربة تعليمية غامرة ومبتكرة. هذا وقد استخدمت بعض الجامعات تقنية الميتافيرس لإنشاء فصول دراسية افتراضية وتوفير تجارب مخبرية افتراضية للطلاب حيث أظهرت الدراسات أن الطلاب الذين استخدموا هذه التقنية كانوا أكثر تفاعلًا وحماسًا مقارنة بالطرق التقليدية (الحمادي، 2021). ويتيح الميتافيرس فرصًا عديدة لتحسين العملية التعليمية من خلال توفير بيئات تعلم غامرة ومحفزة ويمكن للطلاب استكشاف مفاهيم جديدة بطرق تفاعلية، مما يعزز من فهمهم واستيعابهم للمادة التعليمية علي النحو التالي : تحفيز التعلم النشط : يشجع الميتافيرس على المشاركة النشطة والتفاعل، مما يؤدي إلى زيادة الحافزية والانخراط في العملية التعليمية. (الجبوري، 2020). التعلم التعاوني : يمكن للطلاب العمل معًا في مشاريع جماعية داخل الميتافيرس، مما يعزز من مهارات العمل الجماعي والتواصل (العابد، 2021). التعلم التجريبي : يوفر الميتافيرس فرصًا للتعلم التجريبي من خلال محاكاة مواقف واقعية أو تاريخية، مما يساعد الطلاب على تطبيق المعرفة النظرية بطرق عملية (المعروف، 2019). التعلم الشخصي والمخصص: يوفر الميتافيرس إمكانية تخصيص التجربة التعليمية لكل طالب بناءً على احتياجاته ومستواه ويمكن لأعضاء هيئة التدريس تصميم مسارات تعلم فردية تتناسب مع قدرات كل طالب، مما يزيد من فعالية التعلم (العنزي، 2018). التحفيز من خلال الألعاب: يمكن دمج عناصر الألعاب في الميتافيرس لتعزيز التحفيز والانخراط ويمكن استخدام الألعاب التعليمية لتقديم المواد الدراسية بطرق مسلية وجذابة (السيد، 2021). تطوير المهارات الاجتماعية : يوفر الميتافيرس فرصًا لتطوير المهارات الاجتماعية من خلال التفاعل مع الآخرين في بيئات افتراضية ويمكن للطلاب تعلم مهارات التواصل، التعاون، وحل النزاعات في سياقات افتراضية (الراوي، 2020). التعليم عن بعد : يعد الميتافيرس أداة قوية لدعم التعليم عن بعد، حيث يمكن للطلاب وأعضاء هيئة التدريس التفاعل كما لو كانوا في نفس المكان ويتيح هذا الفرصة لتقديم تعليم عالي الجودة حتى في المناطق النائية (النجار، 2019). التعلم التجريبي : يتيح الميتافيرس للطلاب خوض تجارب تعليمية واقعية من خلال المحاكاة الافتراضية ويمكن للطلاب المشاركة في تجارب علمية، أو زيارة مواقع تاريخية، أو حتى القيام بجولات افتراضية في الفضاء، مما يعزز الفهم العملي للمفاهيم النظرية (الخليفي، 2020). تحسين التواصل بين الطلاب وأعضاء هيئة التدريس: يساهم الميتافيرس في تعزيز التواصل بين الطلاب وأعضاء هيئة التدريس من خلال توفير قنوات تفاعلية متعددة. يمكن للطلاب طرح الأسئلة والمشاركة في النقاشات بشكل فوري، مما يعزز عملية التعلم التفاعلي (المحمدي، 2019). الوصول إلى التعليم العالمي : يمكن للميتافيرس أن يفتح أبواب التعليم أمام الطلاب من مختلف أنحاء العالم، مما يسمح لهم بالحصول على تعليم عالي الجودة بغض النظر عن موقعهم الجغرافي وهذا يسهم في تحقيق مبدأ التعليم للجميع (العطوي، 2021). تعزيز التفكير النقدي والإبداعي : يمكن للميتافيرس أن يشجع على تطوير مهارات التفكير النقدي والإبداعي لدى الطلاب من خلال تقديم بيئات تعليمية تحفز على الاستكشاف وحل المشكلات بطرق مبتكرة (القرني، 2018). التأثيرات النفسية والاجتماعية للميتافيرس : التفاعل الاجتماعي : يمكن للميتافيرس أن يعزز التفاعل الاجتماعي بين الطلاب من خلال توفير بيئات تعليمية تشجع على التعاون والعمل الجماعي، مما يساعد في بناء علاقات إيجابية وتعزيز الشعور بالانتماء (الحربي، 2018). الصحة النفسية : قد يؤثر الاستخدام المفرط للميتافيرس على الصحة النفسية للطلاب، لذا يجب تحقيق توازن بين الوقت الذي يقضيه الطلاب في البيئات الافتراضية والنشاطات الأخرى (الشريف، 2021). المبحث الثاني : الأسس النظرية والفكرية لوظائف الجامعات المصرية المستقبلية في ضوء دمج تقنيات الميتافيرس في التعليم الجامعي أولا : الميتافيرس واستشراف وظيفة الجامعة في البحث العلمي : الميتافيرس يوفر فرصًا متعددة لتحسين وتعزيز وظيفة البحث العلمي في الجامعات من خلال توسيع نطاق التعاون العالمي، إنشاء مختبرات افتراضية، تحفيز الابتكار في منهجيات البحث، وتسهيل الوصول إلى البيانات والموارد، تدريب الباحثين الجدد، وتحليل البيانات الكبيرة، وتعزيز التفاعل مع المجتمع، وإشراك الجمهور في الأبحاث، ودعم النشر الأكاديمي ، هذا والتحديات المرتبطة بالميتافيرس تتطلب استراتيجيات مدروسة للتغلب عليها وتحقيق الاستفادة القصوى من إمكانياته في دعم البحث العلمي وذلك علي النحو التالي : توسيع نطاق التعاون البحثي العالمي : الميتافيرس يتيح للباحثين من مختلف أنحاء العالم التعاون في بيئات افتراضية، مما يسهم في بناء شبكات بحثية متعددة التخصصات. أمثلة:
إنشاء مختبرات بحثية افتراضية : يمكن للجامعات استخدام الميتافيرس لإنشاء مختبرات بحثية افتراضية توفر بيئات تجريبية متقدمة دون الحاجة إلى بنية تحتية مادية. أمثلة:
تحفيز الابتكار في منهجيات البحث : الـميتافيرس يمكن أن يشجع على تطوير منهجيات بحث جديدة من خلال توفير أدوات وتقنيات متقدمة. أمثلة:
تسهيل الوصول إلى البيانات والموارد البحثية : الميتافيرس يمكن أن يوفر منصات للوصول إلى البيانات والموارد البحثية، مما يسهم في تحسين إدارة المعلومات البحثية. أمثلة:
تعليم وتدريب الباحثين الجدد : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتقديم دورات تدريبية وورش عمل مخصصة للباحثين الجدد. أمثلة:
تحليل البيانات الكبيرة باستخدام أدوات الميتافيرس : الميتافيرس يوفر أدوات لتحليل البيانات الكبيرة والبيانات المعقدة في بيئات تفاعلية. أمثلة:
التفاعل مع المجتمع والباحثين عبر الوسائط المتعددة: الـميتافيرس يعزز التفاعل مع المجتمع البحثي من خلال أدوات الوسائط المتعددة مثل الصوت والفيديو والنصوص. أمثلة:
إشراك الجمهور في الأبحاث العلمية: الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لزيادة الوعي العام بالأبحاث وإشراك الجمهور في الأنشطة البحثية. أمثلة:
تعزيز النشر الأكاديمي والمشاركة في المجلات العلمية الميتافيرس يمكن أن يدعم عمليات النشر الأكاديمي من خلال تسهيل الوصول إلى المجلات العلمية وتوفير منصات للنشر والتبادل العلمي. أمثلة:
دعم التعلم التجريبي والتعلم النشط: الميتافيرس يمكن أن يكون منصة تدعم التعلم التجريبي والنشط من خلال توفير بيئات تفاعلية للتجريب والاختبار. أمثلة:
تحسين إدارة المشاريع البحثية : الميتافيرس يوفر أدوات لإدارة المشاريع البحثية بشكل أكثر فعالية، بما في ذلك تخطيط المشاريع وإدارة الفرق. أمثلة:
تعزيز تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي في التعليم الجامعي: الميتافيرس يتيح استخدام تقنيات الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) في سياقات بحثية وتجريبية. أمثلة:
إنشاء مستودعات معرفية وبحثية افتراضية: الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لإنشاء مستودعات معرفة وبحثية مركزية تعزز الوصول إلى المعلومات والموارد البحثية. أمثلة:
دعم الابتكار في الأساليب البحثية من خلال الذكاء الاصطناعي: الميتافيرس يمكن أن يدمج تقنيات الذكاء الاصطناعي لدعم البحث العلمي، مثل التحليل التلقائي للبيانات والنمذجة. أمثلة:
تحسين فرص الوصول إلى مصادر تمويل البحث العلمي: الميتافيرس يمكن أن يساهم في إيجاد فرص جديدة للتمويل عبر عروض تقديمية وجلسات ترويجية للبحوث. أمثلة:
توفير بيئات تعليمية مستدامة وفعالة: الميتافيرس يمكن أن يوفر بيئات تعليمية دائمة ومستدامة تسهم في استمرارية البحث والتعليم. أمثلة:
ثانيا : الميتافيرس واستشراف وظيفة الجامعة في التعليم والتعلم : الميتافيرس يُعد أداة مبتكرة يمكن أن تحدث تحولات جذرية في وظيفة التعليم والتعلم بالجامعات من خلال تحسين تجربة التعلم التفاعلي، وتوفير بيئات تعليمية محاكاة، ودعم التعلم الذاتي والمستقل، وتعزيز التعاون بين الطلاب وأعضاء هيئة التدريس ، كما يمكن للميتافيرس أن يسهم في تطوير استراتيجيات تعليمية جديدة، دعم التعلم الممتد، وتوفير بيئات تعليمية شاملة والتعامل مع التحديات المرتبطة بتكنولوجيا الميتافيرس بشكل استراتيجي مما يمكن الجامعات من استغلال إمكانات هذه التكنولوجيا لتحقيق أهداف التعليم والتعلم وذلك علي النحو التالي : تحسين تجربة التعليم التفاعلي والنشط: الميتافيرس يمكن أن يوفر بيئات تعليمية تفاعلية تعزز من تجربة التعليم النشط، مما يسهم في تحسين فهم الطلاب للمواد الدراسية. أمثلة:
توفير بيئات تعليمية محاكاة للواقع : الميتافيرس يمكّن من إنشاء بيئات محاكاة تعكس الواقع الحقيقي، مما يساعد الطلاب على اكتساب الخبرات العملية دون الحاجة إلى التجارب المادية. أمثلة:
دعم التعلم الذاتي والمستقل : الميتافيرس يوفر موارد وبيئات تساعد الطلاب على التعلم الذاتي من خلال الوصول إلى مكتبات رقمية ودورات تعليمية. أمثلة:
تحسين التفاعل بين الطلاب وأعضاء هيئة التدريس : الميتافيرس يعزز التفاعل بين الطلاب وأعضاء هيئة التدريس من خلال أدوات التواصل الحديثة والأنشطة التفاعلية. أمثلة:
تعزيز التعاون بين الطلاب من خلال مشاريع جماعية: الميتافيرس يوفر أدوات وأماكن للطلاب للعمل بشكل جماعي على المشاريع الأكاديمية. أمثلة:
دعم التعلم التجريبي من خلال الأنشطة العملية: الميتافيرس يمكن أن يعزز التعلم التجريبي من خلال تقديم أنشطة عملية ومحاكاة تجريبية. أمثلة:
توفير أدوات تقييم متقدمة للطلاب : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتطوير أدوات تقييم متقدمة تقيم أداء الطلاب بشكل متكامل. أمثلة:
تطوير استراتيجيات تعليمية جديدة ومبتكرة: الميتافيرس يفتح المجال لتطوير استراتيجيات تعليمية جديدة تواكب التطورات التكنولوجية الحديثة. أمثلة:
دعم التعلم الممتد والتعلم مدى الحياة : الميتافيرس يمكن أن يدعم مفهوم التعلم الممتد والتعلم مدى الحياة من خلال توفير فرص تعلم مستمرة. أمثلة:
تقديم بيئات تعليمية شاملة ومتكافئة: الميتافيرس يمكن أن يوفر بيئات تعليمية شاملة تدعم تنوع الطلاب وتوفر فرصًا متكافئة للجميع. أمثلة:
تعزيز التعلم التعاوني عبر منصات افتراضية: الميتافيرس يتيح إنشاء منصات افتراضية لدعم التعلم التعاوني بين الطلاب من خلال مشاريع جماعية وأنشطة تعليمية مشتركة. أمثلة:
تحسين الوصول إلى التعليم العالي للطلاب في المناطق النائية: الميتافيرس يمكن أن يساعد في توفير فرص تعليمية للطلاب في المناطق النائية أو التي تفتقر إلى الموارد التعليمية. أمثلة:
تطوير مهارات القرن الحادي والعشرين : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتعليم المهارات الضرورية للقرن الحادي والعشرين، مثل التفكير النقدي والإبداع وحل المشكلات. أمثلة:
تسهيل التدريس والبحث الأكاديمي عبر التفاعل الافتراضي: الميتافيرس يمكن أن يدعم التدريس والبحث من خلال تقديم أدوات افتراضية للتفاعل بين أعضاء هيئة التدريس والطلاب. أمثلة:
تقديم استراتيجيات جديدة للتدريب المهني : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتطوير برامج تدريب مهني تفاعلية توفر خبرات عملية للطلاب. أمثلة:
دعم التعلم القائم على المشاريع عبر بيئات افتراضية : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لدعم التعلم القائم على المشاريع من خلال تقديم أدوات لإدارة وتطوير المشاريع التعليمية. أمثلة:
استخدام أدوات تحليل البيانات لدعم التعلم الشخصي : الميتافيرس يمكن أن يوفر أدوات لتحليل البيانات لدعم التعلم الشخصي وتقديم تعليقات مخصصة للطلاب. أمثلة:
توفير أدوات جديدة لإدارة الصفوف الدراسية: الميتافيرس يمكن أن يقدم أدوات جديدة لإدارة الصفوف الدراسية، من تنظيم الجلسات إلى إدارة الأنشطة الصفية. أمثلة:
تعزيز التعلم الذاتي والتفاعل مع المحتوى التعليمي: الميتافيرس يمكن أن يعزز التعلم الذاتي من خلال تقديم محتوى تعليمي متنوع وتفاعلي. أمثلة:
ثالثا: الميتافيرس واستشراف وظيفة الجامعة في تنمية البيئة وخدمة المجتمع : الميتافيرس يقدم إمكانيات واسعة لتعزيز دور الجامعات في خدمة المجتمع وتنمية البيئة من خلال التوعية البيئية، وتقديم ورش العمل التدريبية، ودعم المبادرات المجتمعية، وتطوير استراتيجيات التنمية المستدامة، وبناء مجتمعات تعلم بيئي، ويمكن للجامعات استخدام الميتافيرس لتحقيق أهداف بيئية واجتماعية مهمة ومع هذه الأدوات والابتكارات، يمكن للجامعات أن تلعب دورًا قياديًا في مواجهة التحديات البيئية وتعزيز التنمية المستدامة في المجتمعات المحلية وذلك علي النحو التالي : تعزيز التوعية البيئية : الميتافيرس يوفر أدوات وبيئات افتراضية يمكن استخدامها لزيادة الوعي البيئي بين الطلاب والمجتمع المحلي. أمثلة:
تقديم ورش عمل تدريبية للمهارات البيئية : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتنظيم ورش عمل تدريبية تهدف إلى تعليم المهارات البيئية المستدامة. أمثلة:
دعم المبادرات المجتمعية وحملات التوعية: الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لدعم مبادرات مجتمعية وحملات توعية بيئية من خلال تنظيم فعاليات ومبادرات تفاعلية. أمثلة:
تعزيز التعاون بين الجامعات والمجتمع المحلي : الميتافيرس يتيح فرصاً جديدة للتعاون بين الجامعات والمجتمعات المحلية من خلال مشاريع مشتركة ومبادرات تعاونية. أمثلة:
تطوير استراتيجيات للتنمية المستدامة : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتطوير استراتيجيات جديدة للتنمية المستدامة التي تشمل الأبعاد البيئية والاقتصادية والاجتماعية. أمثلة:
إنشاء منصات تعليمية للمشاركة المجتمعية : الميتافيرس يمكن أن يوفر منصات تعليمية تتيح للمجتمع المشاركة في الفعاليات التعليمية حول القضايا البيئية. أمثلة:
تعزيز البحث العلمي في قضايا البيئة من خلال الميتافيرس : الميتافيرس يوفر أدوات جديدة للبحث العلمي في قضايا البيئة من خلال تزويد الباحثين ببيئات افتراضية لمحاكاة الأبحاث البيئية. أمثلة:
دعم الابتكارات البيئية من خلال مسابقات وجوائز : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لدعم الابتكارات البيئية من خلال تنظيم مسابقات وجوائز لأفضل الحلول البيئية. أمثلة:
نشر المعرفة البيئية من خلال منشورات وأبحاث علمية: الميتافيرس يتيح للجامعات نشر المعرفة البيئية من خلال منشورات وأبحاث علمية تفاعلية. أمثلة:
تعزيز التعليم البيئي من خلال تجارب افتراضية: الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتقديم تجارب تعليمية بيئية تُثري فهم الطلاب للقضايا البيئية. أمثلة:
تقديم نماذج محاكاة للمشاريع البيئية: الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتقديم نماذج محاكاة للمشاريع البيئية التي تسمح للمجتمع بتجربة تأثير المبادرات البيئية قبل تنفيذها. أمثلة:
تطوير أدوات تحليل البيانات البيئية : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتطوير أدوات تحليل البيانات البيئية التي تساعد في تتبع وتحليل القضايا البيئية. أمثلة:
دعم التعلم التجريبي للطلاب من خلال التجارب الافتراضية: الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لدعم التعلم التجريبي من خلال إنشاء تجارب تعليمية تفاعلية للطلاب. أمثلة:
بناء مجتمعات تعلم بيئي عبر تقنية الميتافيرس : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لبناء مجتمعات تعلم بيئي تضم الطلاب والمجتمع المحلي. أمثلة:
توفير أدوات دعم للمنظمات غير الحكومية : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتقديم أدوات ومنصات للمنظمات غير الحكومية التي تعمل في مجال البيئة والمجتمع. أمثلة:
تطوير مشاريع الابتكار البيئي من خلال مسابقات وجوائز الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لدعم الابتكارات البيئية من خلال تنظيم مسابقات وجوائز لأفضل المشاريع البيئية. أمثلة:
تعزيز الدراسات البيئية من خلال الأبحاث التشاركية : الميتافيرس يتيح بيئات افتراضية لإجراء أبحاث بيئية تشاركية بين الجامعات والمجتمعات المحلية. أمثلة:
إنشاء أدوات لتقييم الأثر البيئي للمبادرات المجتمعية: الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتطوير أدوات لتقييم الأثر البيئي للمبادرات والمشاريع المجتمعية. أمثلة:
استخدام الميتافيرس في تطوير حلول تكنولوجية بيئية : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم لتطوير حلول تكنولوجية جديدة لمعالجة القضايا البيئية. أمثلة:
تعزيز الحوار بين الأكاديميين وصناع القرار في مجال البيئة : الميتافيرس يمكن أن يُستخدم كمنصة لتعزيز الحوار بين الأكاديميين وصناع القرار حول قضايا البيئة. أمثلة:
المبحث الثالث : إجراءات الدراسة الميدانية وتفسير النتائج : تناولت الدراسة في إطارها النظري بعض المعلومات التي توضح الإطار الفكري والفلسفي لمفهوم الميتافيرس وأهدافها وخصائصها ومبادئها واهميتها والمعوقات التي تواجهها ، هذا بالإضافة الي تعرف وظائف الجامعة المستقبلية في ضوء الميتافيرس، واستكمالاً للجانب التطبيقي للدراسة ؛ فإن الدراسة الحالية تهدف إلي دور الميتافيرس في استشراف وظائف الجامعة المستقبلية من خلال تطبيق الاستبانـة التي تم إعدادها على عينة الدراسة ، وفى هذا الجزء يتناول الإجراءات الميدانية للدراسة ويشمل : 1- أداة الدراسة: استخدم البحث الحالي استبانة من إعداد الباحثين لجمـع البيانـات التي تتطلبها متغيرات الدراسة الميدانية الخاصة بقياس" تاثير دمج تقنيات الميتافيرس علي استشراف الوظائف المستقبلية للجامعة ؛والمعوقات التي تعوق دمج تقنيات الميتافيرس في المؤسسات الجامعية وذلك من منطلق أن الاستبانة هي" وسيلة للحصول على إجابات عن عدد من الأسئلة المكتوبة في نموذج يعد لذلك ويقوم المستجيب بالاستجابة عليه بنفسه." (جابر عبد الحميد و أحمد خيري كاظم ، 1996 ، 246) واتبع البحث الحالي الخطوات التالية في إعداد أدوات الدراسة :
القسم الأول: المعلومات الشخصية (اختياري)
القسم الثاني: أسئلة مفتوحة لتقييم تأثير الميتافيرس على وظائف الجامعة: 1- هل لديك خبرة أو معرفة الميتافيرس؟ 2- هل تعتقد أن الميتافيرس يمكن أن يؤثر بشكل إيجابي على استشراف وظائف الجامعة؟ 3-ما هو رأيك في الفرص التي يمكن أن يتيحها الميتافيرس للباحثين في جامعتك؟ 4- هل تعتقد أن استخدام الميتافيرس يمكن أن يسهم في تقديم نتائج أكثر دقة أو تطورًا؟ 5-هل تعتقد أن هناك تحديات أو عوائق محتملة قد تواجه استخدام الميتافيرس في البحث العلمي؟ القسم الثالث: تأثير الميتافيرس علي استشراف وظائف الجامعة : وهدف هذا الجزء الى تحديد درجة تاثير الميتافيرس علي استشراف الوظائف المستقبلية للجامعة وذلك في ضوء ثلاثة محاور هي : المحور الأول : الميتافيرس واستشراف وظيفة البحث العلمي بالمؤسسات الجامعية : وتضمن ستة ابعاد هي : البعد الأول : الميتافيرس وتعزيز التفاعل والتواصل العلمي الفعال في المؤسسات الجامعية " واشتمل في الصور الأولية للاستبانة على (10) عبارات . البعد الثاني :" الميتافيرس وتمويل البحث العلمي بالمؤسسات الجامعية :" واشتمل في الصورة الأولية للاستبانة على (11) عبارة . البعد الثالث : " الميتافيرس وزيادة الفعالية البحثية والجودة بالمؤسسات الجامعية:" واشتمل في صورة الاستبانة الأولية على (9) عبارات . البعد الرابع :" الميتافيرس وتعزيز جودة الحياة العملية للباحثين بالمؤسسات الجامعية :" واشتمل هذا البعد في الصورة الأولية للاستبانة على (11) عبارات . البعد الخامس: " الميتافيرس وتعزيز الحراك الدولي في مجال البحث العلمي بين المؤسسات الجامعية " ، واشتمل هذا البعد في الصورة الأولية للاستبانة على (9) عبارات . البعد السادس :" الميتافيرس وتعزيز الامن السيراني بالمؤسسات الجامعية " ، وتضمن في الصورة الأولية للاستبانة ، على (8) عبارات . المحورالثاني:الميتافيرس واستشرافوظيفة التعليم والتعلم بالمؤسسات الجامعية: البعد الأول : الميتافيرس وجودة التعليم والتعلم بالمؤسسات الجامعية :" واشتمل في الصور الأولية للاستبانة على (9) عبارات . البعد الثاني :" الميتافيرس وتعزيز مشاركة الطلاب في المؤسسات الجامعية ::واشتمل في الصورة الأولية للاستبانة على (8) عبارات . البعد الثالث : " الميتافيرس وتعزيز الكفاءة التكنولوجية في المؤسسات الجامعية ::" واشتمل في صورة الاستبانة الأولية على (9) عبارات . البعد الرابع :" الميتافيرس وتطوير البنية التحتية في المؤسسات الجامعية :" واشتمل هذا البعد في الصورة الأولية للاستبانة على (9) عبارات . البعد الخامس: " الميتافيرس وتحقيق التكامل في المناهج الدراسية في المؤسسات الجامعية :" ، واشتمل هذا البعد في الصورة الأولية للاستبانة على (6) عبارات . البعد السادس :" الميتافيرس والتأثير النفسي والاجتماعي للطلاب في المؤسسات الجامعية :" ، وتضمن في الصورة الأولية للاستبانة ، على (6) عبارات . البعد السابع :" الميتافيرس والاستدامة المهنية للطلاب في المؤسسات الجامعية :" ، وتضمن في الصورة الأولية للاستبانة ، على (4) عبارات . المحور الثالث : الميتافيرس واستشراف وظيفة خدمة المجتمع وتنمية البيئة بالمؤسسات الجامعية البعد الأول : الميتافيرس وتعزيز خدمة المجتمع في المؤسسات الجامعية :" واشتمل في الصور الأولية للاستبانة على (5) عبارات . البعد الثاني :" الميتافيرس وتعزيز الاستدامة البيئية في المؤسسات الجامعية :واشتمل في الصورة الأولية للاستبانة على (11) عباراه . البعد الثالث : " الميتافيرس وتعزيز التفاعل والمشاركة الطلابية في الأنشطة المجتمعية في المؤسسات الجامعية واشتمل في صورة الاستبانة الأولية على (11) عباراه . القسم الرابع : المعوقات تطبيق تقنيات الميتافيرس في المؤسسات الجامعية: واشتمل في الصورة الأولية للاستبانة علي (15) عبارة
صدق الأداة : تم عرض الاستبانة في صورتها الأولية على عينة من الخبراء في مجال اصول التربية والتخطيط التربوي والتربية المقارنة والإدارة التعليمية والمناهج وطرق التدريس وعلم النفس والصحة النفسية ، لتحديد مناسبة العبارات للأبعاد التي تندرج تحتها وبتحليل بيانات استجابات المحكمين تبين وجود درجة مرتفعة من الاتفاق بينهم حول صلاحية الاستبانة لقياس ما وضعت لقياسه . وكانت هناك بعض الملاحظات التي ابداها المحكمون تتعلق بالصياغة و دمج العبارات وقد تم اخذ هذه الملاحظات في الاعتبار ، وعدلت الاستبانة في صورتها النهائية . ثبات اداة الدراسة: تم حساب ثبات الجزء الخاص بالاستبانة باستخدام طريقة الاحتمال المنوالي؛ حيث بلغ حجم العينة التي تم التطبيق عليها (34) فرد ( فؤاد البهي السيد ، 1979 ، 650) ، وذلك على النحو التالي :
ث = (ل - )
* حيث ( ن) عدد الاختيارات للعبارة الواحدة . * وحيث ( ل ) الاحتمال المنوالى وهـو جدول رقم (2) يوضح قيم ثبات ابعاد الاستبانة الخاص بالمحور الأول : الميتافيرس واستشراف وظيفة البحث العلمي بالمؤسسات الجامعية :
جدول رقم (2) يوضح قيم ثبات ابعاد الاستبانة الخاص بالمحور الثاني : الميتافيرس واستشراف وظيفة التعليم والتعلم بالمؤسسات الجامعية:
جدول رقم (2) يوضح قيم ثبات ابعاد الاستبانة المحور الثالث : الميتافيرس واستشراف وظيفة خدمة المجتمع وتنمية البيئة بالمؤسسات الجامعية
2- عينة الدراسة وخصائصها: بلغ حجم العينة ( 34 ) من أعضاء هيئة التدريس ببعض الكليات النظرية والعملية بجامعة أسيوط وقنا والمنصورة والقاهرة والوادي الجديد . 3- الأساليب الإحصائية المستخدمة تم استخدام الأساليب الإحصائية التالية لتحليل نتائج الاستبانة : - حساب تكرارات استجابة أفراد العينة تحت درجة التحقق (الموافقة ) لكل عبارة من عبارات الاستبانة على حدة ويرمز لهذه التكرارات بالرمز( ك). - إعطاء درجة وزنية ( د) قدرها { (3) موافق ، (2) إلي حد ما ،(1) غير موافق} لكل عبارة من عبارات الاستبانة وذلك لأن جميع عبارات الاستبانة إيجابية . - ضرب عدد تكرارات الاستجابة ( ك) تحت درجة التحقق في الدرجة الوزنية المعطاة (د) لكل عبارة من العبارات . - جمع حاصل ضرب عدد التكرارات ( ك) في الدرجة الوزنية ( د) لكل عبارة من عبارات الاستبانة للحصول على مجـ ( ك د ). - الحصول على المتوسط الوزني لكل عبارة من عبارات الاستبانة ، وذلك بقسمة حاصل الجمع السابق مجـ ( ك د ) على عدد أفراد العينة ( ن) . - الحصول على نسبة متوسط الاستجابة لكل عبارة ولكل بعد في الاستبانــة (الوزن النسبي ) وذلك بقسمة المتوسط الوزنى على عدد احتمالات الإجابة وهى(3) وذلك كما يتبين مـن العلاقة التالية :( عبد الله السيد عبد الجواد ، 1983 ، 205) الوزن النسبي = ك1 3 + ك2 2+ ك3 1 3 xن ك1 = عدد تكرارات ( موافق ) . ك2 = عدد تكرارات ( إلي حد ما ) . ك3 = عدد تكرارات ( غير موافق ) . ن = عدد أفراد العينة .
الفرق بين الأوزان الرقمية للموافقة وغير الموافقة نسبة متوسط شدة الاستجابة = عدد بدائل الاستجابة = (3-1 ∕ 3) = 0.67 *حساب الخطأ المعياري لمتوسط شدة الاستجابة: ( فؤاد البهي السيد ، 1979 ، 431) خ .م = ا ب ن ا = نسبة متوسط شدة الموافقة = 0.67 ، ب = نسبة متوسط شدة عدم الموافقة =0.33 ( لان ا + ب =1 ) ، ن = عدد أفراد العينة (23) فرد .
حدي الثقة لنسبة متوسط شدة الاستجابة = نسبة متوسط شدة الاستجابة 1.96 الخطأ المعياري (خ.ع) مع الأخذ في الاعتبار أن حدي الثقة سوف يختلف باختلاف عدد أفراد العينة.
درجة الموافقة متوسطة اتجاه نحو الحكم اتجاه نحو الحكم
درجة الموافقة درجة عدم الموافقة 0.828 0.512 شكل رقم ( 1 ) اتجاه شدة الاستجابة وحدود الثقة لعينة الدراسة نتائج الدراسة الميدانية وتفسيرها : للإجابة عن التساؤل الثالث والرابع من تساؤلات الدراسة والذي ينص على: ما تأثير الميتافيرس علي الوظائف المستقبلية للجامعات المصرية ؟ ، ما المعوقات التي قد تواجهها الجامعات عند تطبيق تقنيات الميتافيرس؟ تم اتباع الإجراءات التالية .
وفيما يلي عرض النتائج التي أسفرت عنها الدراسة الميدانية للبحث : أولا: نتائج الدراسة الميدانية الخاصة بالأسئلة المفتوحة بالاستبانة: جدول رقم (3) نتائج استجابات افراد العينة حول الأسئلة المفتوحة بالاستبانة
تبين من الجدول السابق رقم (3 ) ومن خلال تحليل استجابات افراد العينة ما يلي:
ومما سبق يتبين ضرورة توفير برامج تدريبية حول إمكانيات الميتافيرس لتوسيع فهم العاملين في الجامعات وتطوير خطط لتحسين البنية التحتية الرقمية وتقليل التكلفة المرتبطة بتبني الميتافيرس وتنفيذ مشاريع تجريبية لتوضيح الفوائد الملموسة للميتافيرس في البحث العلمي و دراسة حالات ناجحة في تطبيق الميتافيرس بجامعات عالمية لتطبيقها محليًا. ثانيا : نتائج الدراسة الميدانية وتفسير ها وتحليلها حول محاور الاستبانة : 1- استجابات افراد العينة حول عبارات المحور الأول الميتافيرس واستشراف وظيفة البحث العلمي بالمؤسسات الجامعية جدول رقم () استجابات افراد العينة حول عبارات المحور الأول الميتافيرس واستشراف وظيفة البحث العلمي بالمؤسسات الجامعية
يتضح من تحليل استجابات افراد العينة حول الميتافيرس واستشراف وظيفة البحث العلمي بالمؤسسات الجامعية ما يلي : البعد الأول: الميتافيرس وتعزيز التفاعل والتواصل العلمي الفعال :
البعد الثاني: الميتافيرس وتمويل البحث العلمي بالمؤسسات الجامعية
البعد الثالث: الميتافيرس وزيادة الفعالية البحثية والجودة بالمؤسسات الجامعية
البعدالرابع:الميتافيرسوتعزيز جودة الحياة العملية للباحثين بالمؤسسات الجامعية
البعد الخامس:الميتافيرس وتعزيز الحراك الدولي في مجال البحث العلمي بين المؤسسات الجامعية
البعد السادس: الميتافيرس وتعزيز الأمن السيبراني بالمؤسسات الجامعية
2- استجابات افراد العينة حول عبارات المحور الأول الميتافيرس واستشراف وظيفة التعليم والتعلم بالمؤسسات الجامعية جدول رقم () استجابات افراد العينة حول عبارات المحور الثاني: الميتافيرس واستشراف وظيفة التعليم والتعلم بالمؤسسات الجامعية
يتضح من تحليل استجابات افراد العينة حول الميتافيرس واستشراف وظيفة التعليم والتعلم بالمؤسسات الجامعية ما يلي : البعد الأول: الميتافيرس وجودة التعليم والتعلم بالمؤسسات الجامعية
البعد الثاني: الميتافيرس وتعزيز مشاركة الطلاب في المؤسسات الجامعية :
البعد الثالث : الميتافيرس وتطوير البنية التحتية في المؤسسات الجامعية"
البعد الرابع: الميتافيرس وتطوير البنية التحتية في المؤسسات الجامعية
البعد الخامس: الميتافيرس وتحقيق التكامل في المناهج الدراسية
البعد السادس: الميتافيرس والتأثير النفسي والاجتماعي للطلاب
البعد السابع: الميتافيرس والاستدامة المهنية للطلاب
3- استجابات افراد العينة حول عبارات المحور الأول الميتافيرس واستشراف وظيفة خدمة المجتمع وتنمية البيئة بالمؤسسات الجامعية جدول رقم () استجابات افراد العينة حول عبارات المحور الثالث : الميتافيرس واستشراف وظيفة خدمة المجتمع وتنمية البيئة بالمؤسسات الجامعية
يتضح من تحليل استجابات افراد العينة حول الميتافيرس واستشراف وظيفة خدمة المجتمع وتنمية البيئة بالمؤسسات الجامعية ما يلي : البعد الأول: الميتافيرس وتعزيز خدمة المجتمع في المؤسسات الجامعية
البعد الثاني: الميتافيرس وتعزيز الاستدامة البيئية في المؤسسات الجامعية
البعدالثالث:الميتافيرسوتعزيز التفاعل والمشاركةالطلابية في الأنشطة المجتمعية
4- استجابات افراد العينة حول المعوقات تطبيق تقنيات الميتافيرس في المؤسسات الجامعية جدول رقم () استجابات افراد العينة حول المعوقات تطبيق تقنيات الميتافيرس في المؤسسات الجامعية
يتضح من تحليل استجابات افراد العينة حول المعوقات الخاصة بتطبيق تقنيات الميتافيرس في المؤسسات الجامعية ما يلي :
المبحث الرابع : التصور المقترح لوظائف الجامعات المصرية المستقبلية في ضوء دمج تقنيات الميتافيرس في التعليم الجامعي هذا التصور المقترح يهدف إلى تعزيز دور الميتافيرس في التعليم الجامعي من خلال تطوير بيئات تعليمية افتراضية، دعم البحث العلمي عبر مختبرات افتراضية ومؤتمرات علمية، وتعزيز خدمة المجتمع والمشاركة في القضايا البيئية من خلال مبادرات افتراضية. يعالج التصور التحديات التقنية والإدارية ويستكشف فرص الابتكار والإبداع، مما يساعد في تحقيق أهداف الجامعات في عصر التكنولوجيا الرقمية ، وتسعى الجامعات إلى تطوير استراتيجيات جديدة لمواكبة تطورات العصر الرقمي وتحقيق رسالتها في التعليم والبحث العلمي وخدمة المجتمع. يهدف التصور المقترح إلى استكشاف كيف يمكن لتكنولوجيا الميتافيرس أن تلعب دورًا محوريًا في تحقيق أهداف الجامعات وتعزيز وظائفها في سياق التحولات الرقمية العالمية. فلسفة التصور المقترح: تستند فلسفة التصور المقترح إلى أربعة مبادئ رئيسية: التكامل التكنولوجي الشامل، التعلم المتمركز حول الطالب، الابتكار من خلال التجريب، وتعزيز التفاعل مع المجتمع. من خلال دمج الميتافيرس في هذه الجوانب، يسعى التصور إلى تحقيق أهداف استراتيجية تتماشى مع التحديات والفرص في العصر الرقمي، مما يعزز دور الجامعات في التعليم، البحث العلمي، وخدمة المجتمع. هذا التصور يهدف إلى تقديم إطار شامل ومتوازن للاستفادة من تكنولوجيا الميتافيرس في تحسين وتجديد وظائف الجامعات في العصر الرقمي. رؤية شمولية ودمج تكنولوجي: تستند الفلسفة الأساسية للتصور إلى مبدأ "التكامل التكنولوجي الشامل"، الذي يركز على دمج تكنولوجيا الميتافيرس بشكل متكامل في جميع جوانب عمل الجامعة. يعكس هذا المبدأ الفكرة القائلة بأن الميتافيرس ليس مجرد أداة تكنولوجية، بل هو بيئة متعددة الأبعاد يمكن أن تكون نواة للتجارب التعليمية والبحثية والاجتماعية. التطبيقات العملية:
التعلم المتمركز حول الطالب: تستند فلسفة "التعلم المتمركز حول الطالب" إلى الفكرة القائلة بأن الطلاب يجب أن يكونوا في قلب عملية التعلم. يهدف التصور إلى استخدام الميتافيرس لتوفير تجارب تعليمية تفاعلية تركز على احتياجات الطلاب وتفضيلاتهم. التطبيقات العملية:
الابتكار من خلال التجريب: تستند فلسفة "الابتكار من خلال التجريب" إلى مبدأ أن الجامعات يجب أن تكون بيئات داعمة للابتكار من خلال التجريب المستمر. يشجع التصور على استكشاف كيفية استخدام الميتافيرس لتجربة أفكار جديدة وتطوير حلول مبتكرة. التطبيقات العملية:
تعزيز التفاعل مع المجتمع: تعتمد فلسفة "تعزيز التفاعل مع المجتمع" على فكرة أن الجامعات لا تعمل في فراغ، بل لها دور فعال في المجتمع. يركز التصور على استخدام الميتافيرس لتعزيز العلاقة بين الجامعة والمجتمع المحلي وتوسيع نطاق مساهماتها المجتمعية. التطبيقات العملية:
تعزيز البحث العلمي والمشاركة الأكاديمية: تستند فلسفة "تعزيز البحث العلمي والمشاركة الأكاديمية" إلى فكرة أن الميتافيرس يمكن أن يكون منصة جديدة للبحث العلمي والتعاون الأكاديمي. يهدف التصور إلى استخدام الميتافيرس لتوفير بيئة داعمة للبحث والتعاون بين الباحثين. التطبيقات العملية:
أهداف التصور المقترح: الأهداف الرئيسية للتصور المقترح تتمحور حول تحسين جودة التعليم، تعزيز الابتكار في البحث العلمي، تعزيز التفاعل مع المجتمع، تطوير استراتيجيات تعليمية وبحثية جديدة، وبناء بيئة تعلم مرنة وشاملة. من خلال تحقيق هذه الأهداف، ويسعى التصور إلى استغلال تكنولوجيا الميتافيرس لتعزيز وظائف الجامعة في عصر التحولات الرقمية. ومن هنا فان التصور المقترح يهدف إلى استكشاف إمكانيات تكنولوجيا الميتافيرس في تعزيز دور الجامعة في مختلف جوانب التعليم، البحث العلمي، وخدمة المجتمع. يمكن تلخيص أهداف التصور المقترح في النقاط التالية: تحسين جودة التعليم والتعلم: تطوير بيئات تعليمية تفاعلية ومحفزة تعزز من تجربة التعلم وتساعد في تحقيق نتائج تعليمية أفضل للطلاب من خلال :
تعزيز الابتكار في البحث العلمي توفير منصات وأدوات بحثية جديدة تدعم الابتكار وتسهم في تطوير الأبحاث العلمية من خلال تقنيات الميتافيرس من خلال : التفاصيل:
تحسين التفاعل مع المجتمع وتعزيز التنمية المستدامة: استخدام تكنولوجيا الميتافيرس لتعزيز التفاعل مع المجتمع المحلي والمساهمة في مشاريع التنمية المستدامة من خلال :
دعم تطوير استراتيجيات تعليمية وبحثية جديدة : استكشاف كيفية استخدام الميتافيرس لتطوير استراتيجيات تعليمية وبحثية جديدة تتماشى مع التحولات الرقمية والتكنولوجية من خلال :
بناء بيئة تعلم مرنة وشاملة : إنشاء بيئة تعليمية مرنة وشاملة تتيح للطلاب من خلفيات متنوعة الاستفادة من موارد وتجارب تعليمية متكافئة من خلال :
التحول الرقمي في التعليم الجامعي: التوسع السريع في تكنولوجيا المعلومات والاتصالات يخلق فرصًا جديدة للتعليم والتعلم من خلال بيئات تعليمية رقمية ومرنة. يعد التحول الرقمي من أبرز الاتجاهات التي تؤثر على التعليم العالي، مما يستدعي البحث عن طرق جديدة لتحسين جودة التعليم وتوسيع نطاق الوصول إلى المعرفة من خلال :
اليات تنفيذ التصور المقترح: يستعرض هذا التصور كيف يمكن للجامعات الاستفادة من تكنولوجيا الميتافيرس لتوسيع نطاق وظائفها وتعزيز دورها في التعليم والبحث العلمي وخدمة المجتمع. ويعتمد التصور على مزيج من الممارسات الحالية وأحدث الابتكارات في مجال الميتافيرس علي النحو التالي : أولاً: تفعيل دور الميتافيرس في التعليم والتعلم: تصميم بيئات تعليمية افتراضية مبتكرة:
أليات التنفيذ :
تطوير منصات تفاعلية للطلاب :
أليات التنفيذ :
ثانياً: تعزيز دور الميتافيرس في البحث العلمي : إنشاء مختبرات بحثية افتراضية :
أليات التنفيذ :
دعم المؤتمرات والندوات العلمية الافتراضية :
أليات التنفيذ :
ثالثاً: استشراف دور الميتافيرس في خدمة المجتمع وتنمية البيئة : مبادرات مجتمعية افتراضية
أليات التنفيذ :
مشاريع التوعية البيئية من خلال الميتافيرس :
أليات التنفيذ :
ضمانات نجاح التصور المقترح : دراسة التحديات التقنية والإدارية : . مثل متطلبات البنية التحتية، تكاليف التشغيل، والأمان. تشمل التحديات الإدارية توجيه السياسات، تدريب الكوادر، وتخطيط المشاريع (Jensen & Konradsen, 2018). من خلال:
استكشاف فرص الابتكار والإبداع : لابتكار طرق جديدة للتعليم والبحث، وتطوير مشاريع تعزز الابتكار والإبداع داخل الجامعة (Di Cerbo & Puca, 2020). من خلال تشجيع الابتكار تنظيم مسابقات وورش عمل تحفز على استخدام الميتافيرس لتطوير حلول جديدة للتحديات الأكاديمية.
قائمة المراجع : أولا : المراجع العربية : البرجس، نواف. (2018). الفرص والتحديات المرتبطة بتطبيق الميتافيرس في التعليم العالي. مجلة التكنولوجيا التعليمية، 10(1)، 22-35 البهلول، عادل سليمان . (2019). الواقع الافتراضي والميتافيرس في التعليم: دراسات حالة من العالم العربي. مجلة الدراسات التربوية، 22(4)، 101-115 الجبوري، محمد. (2020). تأثير البيئات التعليمية الافتراضية على تحفيز التعلم النشط. مجلة التربية والتعليم، 12(4)، 123-145. الجرادي، ناصر أحمد . (2018). إدماج تقنيات الميتافيرس في المناهج الدراسية: رؤية مستقبلية. مجلة التكنولوجيات التعليمية، 8(3)، 112-130 الجهني، فاطمة. (2020). تقنيات الميتافيرس وإمكاناتها في تحسين استراتيجيات التعليم الجامعي: دراسة تحليلية. مجلة الأبحاث التربوية، 22(3)، 54-70 الحربي، فهد. (2018). التفاعل الاجتماعي في البيئات الافتراضية التعليمية. مجلة الدراسات التربوية، 10(2)، 130-152. الحمادي، فاطمة. (2021). التعليم العالي والميتافيرس: تجارب ودروس مستفادة. مجلة التعليم العالي، 12(3)، 78-99. الخليفي، فهد. (2020). الميتافيرس كأداة لتحسين جودة التعليم في المؤسسات الأكاديمية: دراسة تحليلية. مجلة البحث في التعليم، 15(2)، 101-115. الخليفي، ناصر. (2020). التعلم التجريبي في الميتافيرس: الفرص والتحديات. مجلة التعليم الافتراضي، 6(3)، 140-162. الراوي، سمير. (2020). تطوير المهارات الاجتماعية من خلال البيئات الافتراضية. مجلة الدراسات الاجتماعية، 7(3)، 156-178. الزعبي، عادل محمود. (2021). الواقع الافتراضي والواقع المعزز في التعليم: دراسة حول تطبيقات الميتافيرس في التعليم العالي. مجلة التعليم العالي والبحث العلمي، 14(1)، 35-50 الزهراني، احمد. (2021). التحولات الرقمية في التعليم الجامعي: دور الميتافيرس في تطوير بيئة التعلم. مجلة التقنية التعليمية، 12(3)، 78-92. السيد، أحمد بركات . (2017). فرص وتحديات الميتافيرس في تطوير نظم التعليم العالي. مجلة الابتكارات التربوية، 11(2)، 88-104 السيد، محمود. (2021). تأثير الألعاب التعليمية على التحفيز والانخراط في الميتافيرس. مجلة التعليم الرقمي، 8(4)، 90-112. الشريف، عادل. (2021). التأثيرات النفسية لاستخدام الميتافيرس في التعليم. مجلة علم النفس التربوي، 11(1)، 98-120. الشريف، محمد. (2019). أثر تكنولوجيا الميتافيرس على مستقبل التعليم الجامعي: تحليل لتوجهات المستقبل. مجلة الدراسات التربوية، 25(4)، 134-150. العابد، أحمد. (2021). التعلم التعاوني في العالم الافتراضي: دراسة تطبيقية. مجلة تكنولوجيا التعليم، 9(3)، 56-78. عبد الله، سعيد. (2022). الميتافيرس وتطبيقاته في التعليم العالي: دراسة استشرافية لمستقبل الجامعات. مجلة العلوم التربوية، 30(1)، 45-63. العتيبي، محمد . (2021). استكشاف تطبيقات الميتافيرس في التعليم العالي: دراسة تطبيقية في جامعة سعودية. مجلة التعليم والتكنولوجيا، 18(2)، 90-105 العطوي، أحمد. (2021). التعليم العالمي والميتافيرس: تحقيق التعليم للجميع. مجلة التعليم والتنمية، 7(1)، 54-77. العمري، محمد زكريا. (2020). تكنولوجيا الميتافيرس في التعليم العالي: مراجعة لأحدث الاتجاهات والتطبيقات. مجلة التقنية الحديثة في التعليم، 5(2)، 67-82 العنزي، خالد. (2018). التعليم المخصص في البيئات الافتراضية: دراسات تطبيقية. مجلة تعليم المستقبل، 11(2)، 45-67. الغامدي، رنا . (2022). تكنولوجيا الميتافيرس في التعليم العالي: دراسة استشرافية لمستقبل تطبيقاتها في الجامعات العربية. مجلة الدراسات التربوية الحديثة، 28(1)، 67-85. القرني، خالد. (2018). تعزيز التفكير النقدي والإبداعي باستخدام الميتافيرس. مجلة الابتكار التربوي، 5(2)، 180-202. المحمدي، سالم. (2019). تحسين التواصل في التعليم من خلال الميتافيرس. مجلة التعليم الرقمي، 4(2)، 88-110. المري ، عادل . (2019). الميتافيرس والفرص التعليمية في التعليم العالي: دراسة تحليلية للتطبيقات الحالية والمستقبلية. مجلة التعليم الرقمي . العدد 11 . 32-48 المعروف، سارة. (2019). دور المحاكاة الافتراضية في تعزيز التعلم التجريبي. مجلة البحوث التربوية، 15(2)، 203-225. النجار، يوسف. (2019). التعليم عن بعد باستخدام الميتافيرس: الفرص والتحديات. مجلة التعليم الإلكتروني، 5(1)، 34-56. النمري، سالم . (2023). استخدام تكنولوجيا الميتافيرس في تحسين تجربة التعلم في الجامعات: دراسة حالة. مجلة العلوم التربوية والإنسانية، 33(2)، 123-145
ثانيا : المراجع الأجنبية : Alavrez, M., Lee, K., & Robinson, T. (2024). The impact of virtual environments on financial tracking in research projects. International Journal of Research Management, 11(3), 55-70. Ally, M. (2021). Virtual training programs for new researchers. Journal of Research Training, 12(3), 45-58. An, Y.-J., & Kim, Y.-S. (2021). The effects of virtual reality and augmented reality on student learning: A systematic review. Computers & Education, 157(4), 103-117. Anderson, C., & McCormick, M. (2022). Community engagement through virtual educational platforms. Community Education Journal, 25(1), 22-35. Anderson, J., & Baker, S. (2023). The Role of Virtual Learning in Enhancing Student Engagement and Educational Goals Achievement. Digital Education Journal, 12(4), 34-49. Anderson, T., & Dron, J. (2011). Three generations of distance education theory. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 12(3), 80-97. Anderson, T., et al. (2022). The Impact of Virtual Experiences on Environmental Action. Environmental Psychology. Apple. (2023). ARKit for augmented reality experiences. Apple Developer Documentation. Retrieved from https://developer.apple.com/arkit/ Asana. (2023). Project management tools for research teams. Asana Documentation. Retrieved from https://asana.com/ Bailenson, J. N. (2018). The effects of embodied experiences in virtual reality on interpersonal interactions. Journal of Virtual Worlds Research, 11(2), 5-18. Baker, C. (2023). Virtual exhibits for scientific research. Science Communication Review, 10(2), 88-102. Baker, E., & West, J. (2021). Virtual reality for academic conferences: A new paradigm for scholarly communication. Conference Proceedings, 9(4), 122-134. Baker, E., & White, K. (2017). Innovative curriculum development using virtual reality tools. International Journal of Curriculum Development, 12(2), 89-102. Baker, L., Hall, L., & Vance, D. (2021). Enhancing digital literacy through training: A qualitative analysis of faculty and student experiences. Computers & Education, 166, 104-112. Baker, S. (2023). Virtual environmental activities for educational purposes. Environmental Education Review, 15(1), 45-60. Barrett, A. (2022). Content development for virtual learning environments. Educational Content Review, 8(3), 112-126. Beetham, H., & Sharpe, R. (2013). Rethinking pedagogy for a digital age: Designing for 21st century learning. Routledge. Beetham, H., & Sharpe, R. (2019). Developing 21st century skills in virtual worlds. Educational Review, 11(4), 223-240. Bess, R., & Hennings, B. (2021). Engaging Communities through Digital Platforms: The Role of Virtual Technologies in Environmental Programs. Community Development Journal. Biggs, J., & Tang, C. (2011). Teaching for quality learning at university. McGraw-Hill Education. Boulos, M. N. K., & O'Rourke, M. (2005). The role of virtual worlds in education. International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies, 1(1), 34-45. Boulton, H. (2020). Digital skills for the future: Preparing students for a changing job market. Journal of Educational Technology, 27(3), 99-114. Bouras, C., et al. (2015). Virtual worlds for education. Educational Technology Review, 19(2), 135-150. Bower, M. (2019). Designing technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 67(4), 879-894. Bower, M. (2021). Pedagogical challenges in implementing metaverse technologies. Educational Research Review, 23(1), 25-40. Bower, M. (2022). Developing new pedagogical approaches in virtual worlds. Educational Innovations Journal, 14(3), 65-78. Bower, M., & Hedberg, J. G. (2016). Designing interactive learning environments. Educational Technology Research and Development, 64(2), 345-360. Bowers, C. A. (2021). Training for environmental sustainability through virtual platforms. Sustainable Education Review, 9(1), 44-59. Brown, A. (2021). Publishing environmental research in virtual platforms. Research and Development Journal, 30(2), 201-215. Brown, D. (2023). Psychological Impact of Learning in Virtual Reality Environments. International Journal of Mental Health and Education, 10(2), 120-135. Brown, T. (2023). Sustainable technologies and community engagement in higher education. Journal of Environmental Education, 45(2), 120-135. Burgstahler, S. (2020). Technology and accessibility: Enhancing educational opportunities for students with disabilities. Journal of Educational Technology & Society, 23(2), 41-55. Burgstahler, S. (2022). Creating inclusive learning environments in the metaverse. Journal of Inclusive Education, 11(4), 112-126. Burke, B., & Collier, C. (2022). Collaborative research projects for local environmental issues. Higher Education Research & Development, 39(1), 87-102. Carter, P., & Evans, M. (2023). Innovative Environmental Projects in the Metaverse. Journal of Community Development. Carter, S., Johnson, L., & Miller, R. (2023). Attendance in Virtual Learning Environments: The Role of the Metaverse. Journal of Educational Studies, 12(1), 67-78. Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. University of Chicago Press. Chang, L. (2022). The role of the metaverse in enhancing scientific research. Journal of Technology and Innovation. Chang, T., et al. (2023). The Importance of Interactive Activities in Student Experiences. Journal of Educational Experiences. Chayka, K. (2021). Facebook wants us to live in the Metaverse. Accessed from: https://www.newyorker.com/culture/infin ite-scroll/facebook-wants-us-to-live-in-the-Metaverse Che Collective. (2021). Virtual labs and simulations for research. Che Collective. Chem Collective. (2021). "Virtual Labs and Simulations for Research". Chen, L. (2023). Enhancing Personalized Learning through the Metaverse. Journal of Educational Technology, 15(2), 123-135. Chen, L., Wang, J., & Lee, H. (2023). Student-Teacher Interaction in the Metaverse: Opportunities and Challenges. Computers in Human Behavior, 130, 107-116. Cimino, C., Negri, E., & Fumagalli, L. (2019). Review of digital twin applications in manufacturing. Computers in Industry, 113, 103130. ClassDojo. (2023). Classroom management tools for virtual environments. ClassDojo. CodeCombat. (2023). Learn coding with interactive virtual worlds. Collins, A., & Halverson, R. (2018). Rethinking education in the age of technology: The digital revolution and schooling in America. Teachers College Press. Collins, C. (2008). Looking to the future: Higher education in the Metaverse. Educause Review, 43(5), 51–63. Coursera. (2023). VR labs on Coursera: Personalized learning experiences. Coursera Review, 35(3), 120-135. Cummings, J. J., & Bailenson, J. N. (2016). How immersive is enough? A meta-analysis of the effect of immersive technology on the learning outcomes. Educational Technology Research and Development, 64(6), 1083-1100. Cummings, J. N., & Bailenson, J. N. (2017). The impact of virtual reality on social interaction. Journal of Social Issues, 73(2), 376-394. Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual worlds? Australasian Journal of Educational Technology, 26(2), 107-131. Damer, B. (2017). Avatars! Exploring and building virtual worlds in the metaverse. Peachpit Press. Davis, M., & Thompson, J. (2023). Engaging Students through Hands-On Projects in the Metaverse. International Journal of Technology in Education, 9(2), 34-45. De Jong, T., & Van Joolingen, W. R. (2020). The role of virtual reality in educational research: A review. Educational Technology Research and Development, 68(5), 2777-2796. Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66-69. Dede, C. (2020). Virtual worlds and simulations in education: New possibilities for learning. Educational Technology Review, 29(4), 11-22. Dede, C., et al. (2021). Project-based learning in virtual environments. Educational Technology Research and Development, 69(3), 419-436. Di Cerbo, R., & Puca, R. (2020). The metaverse in higher education: A review of emerging technologies. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1), 58-73. Digital Commons. (2022). Digital repositories for academic research. Digital Commons. Dionisio, J. D. N., Burns, W. G., & Gilbert, R. J. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Toward human-level AI agents. Journal of Virtual Worlds Research, 6(1), 1-20. Duarte, F., et al. (2021). Virtual conferences in the metaverse: Opportunities and challenges. Journal of Virtual Worlds, 10(2), 35-48. Duolingo. (2023). Duolingo: Language learning with AI. Duolingo. Edmodo. (2023). Educational tools for classroom management. Edmodo. edX. (2023). Virtual learning resources and courses. edX. Eisenberg, M. (2016). Educational simulations in virtual worlds. Journal of Educational Computing Research, 54(6), 753-774. Falk, J. H. (2022). Evaluating the impact of metaverse technologies in education. Educational Technology Research Journal, 40(3), 215-232. Fernández, J., & Gutiérrez, R. (2024). Community engagement in scientific research: The role of virtual environments. Journal of Community Research, 12(1), 45-62. Figshare. (2023). Figshare: Data sharing and management for researchers. Figshare. Fischer, C. (2023). Knowledge sharing platforms for environmental issues. Environmental Education Journal, 15(2), 45-59. Fischer, R., & Ostermann, F. (2020). Innovative Learning Environments and Their Impact on Creative Thinking in Higher Education. Journal of Educational Technology. Foster, J., Smith, R., & Johnson, A. (2022). Engaging Students in the Digital Age: The Role of the Metaverse. International Journal of Innovative Education Research, 5(1), 45-58. Foster, L., & Lee, M. (2023). Exploration and Innovation in Environmental Studies through Virtual Platforms. Journal of Environmental Studies. Fowler, B. (2022). Internet and server issues in virtual learning environments. TechMedia, 28(4), 102-118. Framework for 21st Century Learning. (2019). "Framework for 21st Century Learning". Partnership for 21st Century Learning. FutureLearn. (2023). Lifelong learning opportunities in the metaverse. Future Learn. Gaba, D. M. (2004). The future vision of simulation in healthcare. Simulation in Healthcare, 1(1), 12-21. Gao, L., & Zhang, Y. (2021). Collaborative virtual learning environments: A review of opportunities and challenges. International Journal of Educational Technology, 19(3), 133-145. Gao, Y., et al. (2023). Virtual field trips for educational purposes. Journal of Virtual Learning, 5(1), 27-39. Garcia, M. (2024). Academic Success in Virtual Environments: The Impact of the Metaverse. Education and Information Technologies, 29(3), 501-516. Garcia, R., & Martinez, L. (2022). Long-term Impacts of Virtual Community Service Programs. Journal of Social Innovation. Garrison, D. R., & Anderson, T. (2021). E-learning in the metaverse: Enhancing accessibility for remote areas. Journal of Distance Education, 36(2), 55-71. Garrison, D. R., & Kanuka, H. (2004). Blended learning: Uncovering its transformative potential in higher education. The Internet and Higher Education, 7(2), 95-105. Gartner, J. (2021). Understanding the metaverse: Current trends and future directions. Gartner Research Report. Gather. (2023). Gather: Virtual spaces for social learning. Gather. Gatherly. (2022). Gatherly: Virtual spaces for collaborative research. Gatherly. Gibson, D. (2022). Simulating professional environments for training and development. Workplace Learning Journal, 14(2), 45-60. Gibson, D., & McKeown, M. (2020). Virtual reality simulations for practical skills development. Journal of Technology in Education, 19(4), 377-392. Gibson, D., et al. (2022). Virtual experimental learning and simulations. Journal of Educational Research, 63(5), 399-415. Glover, I., & Law, A. (2018). Technology and education: The future of learning in the metaverse. Educational Technology Review, 24(3), 55-68. Godwin-Jones, R. (2016). Language learning and virtual worlds: An overview. Language Learning & Technology, 20(1), 8-15. Goldman, S. (2023). Supporting NGO environmental campaigns through virtual tools. International Journal of Nonprofit Organizations, 12(2), 89-102. Gonzalez, A. (2020). Technical challenges in implementing virtual worlds in education. Journal of Technology in Education, 17(3), 215-230. Gonzalez, A., & Ramirez, P. (2024). Accessing scientific resources through the metaverse: A new paradigm. Journal of Digital Research, 12(1), 20-34. Google TensorFlow. (2023). AI tools for data analysis in research. TensorFlow. Google. (2021). Google Expeditions: Augmented reality for education. Google. Gordon, D. (2019). Bridging the digital divide: Access to technology in education. Computers in Human Behavior, 98, 1-10. Gordon, M. (2022). Virtual tools for assessing environmental impact. Environmental Impact Assessment Review, 85(1), 64-76. GrantSpace. (2023). Virtual grant opportunities for researchers. GrantSpace. Green, H., & Smith, J. (2022). Creating interactive archives for environmental studies. Environmental Archives Journal, 10(4), 212-229. Green, K., et al. (2023). Effectiveness of Experiential Learning in Environmental Education. Journal of Environmental Education. Hannigan, R. (2020). Innovations in research methodologies through virtual worlds. Research Methodology Journal, 29(4), 50-67. Hargittai, E. (2021). Digital divide and access to educational technology. Information Society Journal, 37(2), 105-118. Harris, C. (2022). Award programs for environmental innovation. Sustainable Development Review, 14(1), 22-36. Harris, D., & White, J. (2023). Increasing research productivity through technology. Research Productivity Journal, 11(2), 30-50. Harris, L. (2020). Challenges and opportunities in integrating virtual technologies in higher education. Educational Technology Review, 32(3), 198-212. Heim, M. (2021). The metaphysical metaverse. Journal of Digital Information, 22(3), 142-155. Henderson, S., & Johnson, G. (2020). Exploring virtual reality as a learning tool for higher education. Educational Technology & Society, 23(4), 110-123. Hernandez, R. (2024). Enhancing Student Engagement in Virtual Classrooms: A Metaverse Approach. Interactive Learning Environments, 32(2), 145-158. Higgins, P. (2021). Engaging the public in scientific research through virtual events. Public Engagement Journal, 18(2), 78-92. Hilbert, M. (2018). The digital divide in education: Challenges and solutions. Computers in Education, 56(3), 215-230. Holmes, W., et al. (2020). Virtual professional training programs for students. Journal of Vocational Education, 12(4), 47-61. Huang, H. M. (2021). Interactive learning environments in the metaverse. Journal of Educational Technology, 39(2), 134-147. Huang, H. M., et al. (2022). Virtual work environments for experiential learning. Educational Simulation and Gaming, 30(1), 67-80. Huang, H., Zhang, X., & Liu, S. (2021). Emerging technologies in education: Addressing challenges and opportunities. Computers in Human Behavior, 122, 106-116. Huang, Y., & Chen, S. (2023). Sustainable Projects and Community Service through Virtual Applications. Community Engagement Journal. Huang, Y., & Zhang, L. (2023). Enhancing academic collaboration through virtual platforms. International Journal of Education Technology, 9(3), 30-50. Hughes, A. (2023). Virtual forums for environmental policy discussions. Journal of Environmental Policy, 16(2), 29-42. Hwang, G. J., & Chien, S. Y. (2022). Definition, roles, and potential research issues of the metaverse in education: An artificial intelligence perspective. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3, 100082. IBM Watson. (2023). AI for research and innovation. IBM Watson. Jensen, L., & Konradsen, F. (2018). The effectiveness of virtual reality in higher education: A review of literature. Educational Research Review, 21(2), 132-145. Johnson, D. W. (2020). Training educators for virtual reality and metaverse learning. Journal of Educational Technology, 44(3), 200-212. Johnson, D. W., et al. (2021). Innovative teaching strategies in the metaverse. Journal of Innovative Education, 18(2), 99-110. Johnson, L., & Taylor, S. (2023). Global collaboration in academic research through virtual platforms. Journal of Higher Education, 20(1), 45-62. Johnson, M. (2024). Interactive workshops in the metaverse: New opportunities for academic discourse. International Journal of Educational Technology, 12(3), 15-28. Johnson, M. D. (2022). Virtual research environments for academic collaboration. Journal of Educational Research, 65(4), 198-210. Johnson, R. (2022). The impact of immersive technologies on student engagement in community service. Educational Technology Research and Development, 70(4), 567-580. Johnson, T. (2022). The Effects of Virtual Environments on Student Engagement. Computers & Education, 45(1), 78-89. Jones, R., & Williams, T. (2022). The Effect of Stable Connectivity on Student Experience in Metaverse Educational Environments. Journal of Virtual Education, 9(3), 80-92. Jones, S. (2023). Metaverse research: New possibilities in virtual classrooms. Educational Research Journal, 30(4), 220-235. Joubert, M., & Park, J. (2021). Faculty development for virtual reality teaching. Teaching in Higher Education, 26(1), 67-80. Jung, I., et al. (2022). Remote learning opportunities for rural students through the metaverse. International Journal of Distance Education Technologies, 20(3), 89-102. Kahoot!. (2023). Virtual assessment tools for education. Kahoot!. Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2020). Rulers of the metaverse: How new technologies will change the way we live. Business Horizons, 63(4), 457-467. Kavanagh, S., & Hargis, J. (2019). Collaborative virtual worlds for research: Opportunities and challenges. Journal of Educational Technology Systems, 47(2), 201-215. Kemp, J., & Livingstone, D. (2006). Putting a Second Life “Metaverse” skin on learning management systems. In Proceed‑ings of the Second Life education workshop at the Second Life community convention (Vol. 20). CA, San Francisco: The University of Paisley. Kenny, J. (2021). The costs of implementing virtual reality in education. Educational Technology Journal, 34(4), 150-162. Khan, S., & Smith, J. (2023). Cost-effective research: The advantages of digital tools in funding acquisition. Journal of Economic Studies, 14(2), 60-75. Kigen, S. (2020). Using virtual reality for empathy and emotional learning. Journal of Social and Emotional Learning, 11(2), 95-108. Kim, S. (2023). Accelerating research and development through virtual simulation. International Journal of Innovation and Technology, 18(1), 30-44. Kim, S., & Park, L. (2023). Software Compatibility in Virtual Learning Environments and Its Role in Enhancing Student Experience. Journal of Educational Software Development, 10(7), 101-115. Kirkpatrick, D. (2016). Evaluating the effectiveness of educational interventions: A review. Computers in Human Behavior, 56, 101-112. Klein, S. (2023). Environmental innovation competitions in the metaverse. Journal of Environmental Innovation, 11(3), 44-56. Knewton. (2022). Knewton: Adaptive learning technologies. Knewton. Knowledge Hub. (2023). Creating centralized knowledge repositories for research. Knowledge Hub. Knox, J. (2022). The metaverse, or the serious business of tech frontiers. Postdigital Science and Education, 4, 207–215. Krause, A. (2022). Community initiatives and environmental campaigns in the metaverse. Community Development Journal, 50(4), 300-313. Kretzmann, J. P., & McKnight, J. L. (1993). Building communities from the inside out: A path toward finding and mobilizing a community's assets. ACTA Publications. Kuhlman, T. (2023). Virtual tools for environmental data analysis. Environmental Data Analytics Journal, 5(2), 100-112. Kumar, A. (2021). Data security concerns in virtual reality applications. Journal of Cyber Security, 15(1), 88-99. Kumar, A., & Prakash, S. (2024). Virtual interaction and its impact on learning outcomes. Journal of Educational Research, 15(4), 78-92. Kumar, A., & Sharma, P. (2021). Integrating new technologies into education systems: Strategies and barriers. Computers in Human Behavior, 114, 106-115. Kumar, R., & Singh, A. (2023). University Support and Student Engagement in Community Activities. Journal of Educational Management. Kuo, Y. C. (2022). Interactive research experiments in virtual environments. Journal of Innovative Research, 18(2), 40-52. Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet addiction: A systematic review of the evidence. Computers in Human Behavior, 28(2), 474-481. Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., & Jo, S. (2021). Educational applications of Metaverse: Possibilities and limitations. Journal of Educational Evaluation for Health Professions. Labster. (2023). Virtual science labs for research and education. Laurillard, D. (2012). Teaching as a design science: Building pedagogical patterns for learning and technology. Routledge. Lee, J., & Kim, S. (2024). The benefits of cross-university collaboration in research through digital tools. Higher Education Studies, 13(2), 98-110. Lee, K., & Chang, H. (2023). Increasing Environmental Awareness through Innovative Educational Activities. Environmental Education Research. Lee, K., & Kim, Y. (2023). Expanding research networks in the digital age. Research Networking Review, 15(3), 28-37. Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C., & Hui, P. (2021). All one needs to know about Metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352 Lee, S. (2022). Virtual discussions between academics and policy makers. Environmental Policy Journal, 19(2), 123-135. Lee, S. (2023). The importance of strict privacy policies in virtual research. Cybersecurity and Data Protection Journal, 9(2), 72-88. Lewis, J., & Anderson, K. (2021). Collaborative environmental research projects. Journal of Climate Change Studies, 15(3), 213-227. Lewis, T., et al. (2022). Simulating natural environments for environmental research. Environmental Research Letters, 17(4), 054002. Li, X., et al. (2023). Student Engagement in Virtual Activities: A Pathway to Community Service. Journal of Educational Psychology. LibGuides. (2021). Virtual libraries for research resources. Linden Lab. (2020). The metaverse: A vision for the future. Linden Lab White Paper. LinguaMatch. (2023). Language exchange programs in virtual environments. LinguaMatch. Liu, J., et al. (2022). "Virtual Workshops for Environmental Sustainability Skills". Journal of Environmental Management,310,105632. Liu, M., Fang, S., Dong, H., & Xu, C. (2021). Review of digital twin about concepts, technologies, and industrial applications. Journal of Manufacturing Systems, 58, 346–361. Liu, X., & Zhang, Y. (2024). Quality improvement in scientific research using digital tools. International Journal of Research Quality, 7(1), 22-37. Lopez, J., & Kim, A. (2023). Collaborative Learning in Virtual Environments: Benefits of the Metaverse. Journal of Educational Technology Systems, 52(3), 210-225. Lopez, M., & Taylor, B. (2023). Exploration of Sustainable Development Projects in Virtual Worlds. Journal of Community Engagement. Makransky, G., & Lilleholt, L. (2018). A meta-analysis of the effect of augmented reality on students' learning outcomes. Educational Research Review, 25, 60-71. Martin, H. (2023). Infrastructure savings through the use of virtual research environments. Journal of Educational Technology, 8(4), 12-25. Martin, P., et al. (2022). Participatory environmental research in the metaverse. Journal of Environmental Research, 30(1), 45-59. Martin, R., & Cook, S. (2023). Improving research review processes with technology. Journal of Research Methodology, 6(4), 50-65. Martinez, P. (2023). Fostering Critical Thinking Skills through Interactive Activities in the Metaverse. Educational Research Review, 20(1), 102-112. Mason, R. (2023). Creating engaging educational content for the metaverse. Learning Technology Journal, 12(2), 34-46. McKinnon, D. (2022). "Virtual Workshops for Research Skills Development". Research Skills Journal,15(3),45-60. McLoughlin, C., & Lee, M. J. W. (2020). The future of learning: Collaborative learning in virtual worlds. Educational Technology, 38(3), 28-38. Meta. (2022). Horizon Workrooms: Virtual reality collaboration spaces. Meta. Microsoft Power BI. (2023). Data analysis and visualization tools. Microsoft Power BI. Microsoft Teams. (2023). "Educational Collaboration and Interaction Tools". Microsoft. (2022). Minecraft Education Edition: A platform for learning. Microsoft. Microsoft. (2023). HoloLens: Mixed reality for education. Microsoft. Miller, A., & Rodriguez, J. (2021). Effectiveness of Virtual Learning in Environmental Education. Environmental Science & Policy. Miller, D. (2022). Interactive environmental exhibits in the metaverse. Environmental Science & Technology, 56(6), 345-359. Miller, D., McPherson, M., & Tschang, F. T. (2020). Virtual reality for education: Perspectives and practices. Educational Technology Research and Development, 68(3), 821-837. Miller, J., et al. (2024). Innovative Ideas from Virtual Learning Environments: A New Approach to Community and Environmental Service. Journal of Innovation in Education. Miller, R., & Sweeney, C. (2021). Content development for virtual learning environments: Best practices and frameworks. Journal of Computer Assisted Learning, 37(3), 643-655. Miller, R., & Wang, Y. (2022). Building environmental learning communities in the metaverse. Journal of Environmental Education, 53(2), 112-125. Miro. (2023). Collaborative tools for academic projects. Miro. Molebash, P. (2015). Personalized learning through virtual worlds. Journal of Educational Technology, 43(4), 154-165. Moodle. (2022). Interactive learning platforms for students. Moodle. Morris, M., & Hargittai, E. (2022). The role of virtual worlds in community engagement. Community Development Journal, 57(1), 75-90. Mozilla. (2023). Mozilla Hubs: Virtual spaces for collaborative learning. Mozilla Hubs. Müller, K. (2022). Increasing public awareness of scientific research through digital communication. Science Communication Journal, 19(2), 14-29. MURAL. (2023). "Virtual Spaces for Collaborative Learning". Murray, J. (2011). Virtual worlds as a platform for teaching and learning. Journal of Educational Technology, 47(1), 23-32. Narin, N. G. (2021). A content analysis of the metaverse articles. Journal of Metaverse, 1(1), 17–24. Nelson, P., & Smith, A. (2023). Enhancing academic communication through virtual meetings. Journal of Academic Communication, 6(1), 14-22. Newman, M. (2021). Interactive educational platforms for community engagement. Journal of Educational Technology, 50(2), 80-92. Nguyen, H. (2023). New technologies for environmental improvement in the metaverse. Sustainable Technology Review, 8(3), 65-78. Nguyen, P., & Lin, H. (2022). Engagement and Awareness in Environmental Issues through Virtual Reality. Journal of Environmental Psychology. Nguyen, T. (2022). The Impact of Group Projects on Student Collaboration in Virtual Learning. International Journal of Online Learning Technologies, 10(4), 67-76. Nguyen, T., & Taylor, R. (2024). Enhancing funding opportunities through virtual collaboration. Journal of Funding Research, 6(2), 30-44. Nguyen, T., Tran, L., & Pham, H. (2023). Virtual meetings in education: Enhancing student engagement and learning. Educational Technology & Society, 26(1), 89-102. Ning, H., Wang, H., Lin, Y., Wang, W., Dhelim, S., Farha, F., Ding, J., & Daneshmand, M. (2021). A survey on metaverse: the State-of-the-art, technologies, applications, and challenges. arXiv preprint. Mystakidis, S., Fragkaki, M., & Filippousis, G. (2021). Ready teacher one: Virtual and augmented reality online professional development for K-12 school teachers. Computers, 10(10), 134. O’Connor, J. (2022). Virtual laboratory experiences for environmental research. Virtual Education Journal, 14(1), 50-62. Oculus. (2023). Oculus Quest 2: VR headset for education. Oculus. Owen, A. J. (2023). Virtual environmental awareness campaigns. Journal of Community Engagement, 21(2), 95-107. Framework for 21st Century Learning. (2019). Framework for 21st century learning. Partnership for 21st Century Learning. Pardo, A., & Romero, M. (2021). Environmental change modeling in virtual worlds. International Journal of Environmental Science, 20(4), 342-355. Parker, C., & Smith, D. (2022). Interactive environmental experiences for students. Journal of Environmental Education, 54(1), 78-91. Parker, D. (2023). The role of digital records in academic research efficiency. Journal of Digital Research Methods, 4(3), 58-72. Parker, L., et al. (2022). Virtual Solutions to Real-World Problems: Environmental Management in Universities. Environmental Science & Policy. Parker, S. (2022). Visualizing Complex Concepts in the Metaverse: A New Era of Learning. Interactive Learning Environments, 30(4), 217-230. Patel, M. (2023). Impact of Metaverse Platforms on the Quality and Quantity of Academic Research. Digital Research Science Journal, 11(5), 210-225. Pawlik, M. (2022). Virtual presentations for research funding. Research Funding Journal, 11(3), 112-125. Perrin, A., & Duggan, M. (2015). The link between social interaction and learning outcomes: Evidence from education. In J. L. Rosenberg (Ed.), The Handbook of Education and Technology (pp. 45-67). Wiley. Peters, J. (2023). Managing project-based learning in virtual worlds. Project Management Journal, 30(2), 98-109. Peters, M. A., & Broughan, C. (2019). Managing virtual projects in higher education. Journal of Higher Education Management, 33(1), 56-70. Power BI. (2023). Advanced data analytics for educational purposes. Microsoft Power BI. Purdy, C., et al. (2022). Innovative approaches to community engagement through virtual worlds. Community Development Journal, 58(2), 145-158. Quizizz. (2023). Interactive assessment platforms for learning. Quizizz. Ravi, P., & Sinha, R. (2023). Developing social and professional skills through the metaverse in academia. Journal of Educational Development, 11(3), 55-70. ResearchGate. (2023). Academic publishing and networking platforms. ResearchGate. Richterich, A. (2021). Developing interactive educational materials in the metaverse. Learning and Technology Journal, 9(2), 45-58. Rizzo, A. S., & Koenig, S. T. (2017). Virtual reality for clinical psychology and mental health. Journal of Clinical Psychology, 73(4), 287-301. https://doi.org/10.1002/jclp.22306 Roberts, J., Lee, S., & Brown, T. (2024). Global funding networks in the digital age: The role of the metaverse. International Journal of Funding Studies, 7(3), 70-85. Roberts, K. (2023). Virtual Learning: A Study on Engagement and Effectiveness. Educational Research Review, 18(2), 210-222. Rodriguez, A. (2023). Environmental innovation competitions in the metaverse. Journal of Environmental Innovations, 12(1), 23-36. Rosedale, P. (2021). Second Life creator’s vision for the metaverse. Wired. https://www.wired.com/story/philip-rosedale-second-life-vision/ Sadowski, W., & Stanney, K. M. (2016). The handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications. CRC Press. Salmon, G. (2013). E-moderating: The key to teaching and learning online. Routledge. Santos, J., Almeida, F., & Lima, G. (2023). Enhancing the Online Learning Experience with Metaverse Technologies. International Journal of Online Learning Technologies, 11(1), 101-115. Saul, W. (2021). Teaching 21st century skills through virtual environments. Journal of Future Learning, 18(2), 97-110. Scherer, R., Siddiq, F., & Tondeur, J. (2021). Understanding the privacy concerns of users in virtual learning environments: A study of students' perceptions. Computers in Human Behavior, 124, 106-115. Schlemmer, E., & Backes, L. (2015). Learning in metaverses: Co-existing in real virtuality. IGI Global. Stephenson, N. (1992). Snow crash: A novel. Spectra. Schmidt, R. (2022). Showcasing environmental projects and innovations. Environmental Technology Review, 22(4), 211-225. Schroeder, A. (2022). Sustainable development strategies in the metaverse. Sustainable Development Journal, 17(3), 301-312. Schroeder, R. (2018). "Social Theory and Virtual Worlds". Wiley-Blackwell. Schroeder, R. (2018). Social theory and virtual worlds. Wiley-Blackwell. Schroeder, R., et al. (2010). Designing virtual worlds for learning. Educational Technology Research and Development, 58(1), 25-49. Seale, J. (2023). Accessibility in virtual learning environments. Disability and Technology Review, 11(1), 15-29. Selwyn, N. (2016). Education and technology: Key issues and debates. Policy Press. Shen, B., Tan, W., Guo, J., Zhao, L., & Qin, P. (2021). How to promote user purchase in metaverse? A systematic literature review on consumer behavior research and virtual commerce application design. Applied Sciences, 11(23), 11087. Slack. (2022). Multimedia communication for research collaboration. Slack. Smith, A. (2023). Financial transparency in research projects: The impact of virtual environments. Journal of Research Integrity, 10(1), 25-40. Smith, A., & Doe, R. (2023). The impact of virtual collaboration on research outcomes. International Journal of Collaborative Research, 5(2), 21-36. Smith, A., Johnson, R., & Thompson, M. (2023). The role of virtual environments in fostering research collaboration among students and faculty. Journal of Research Practices, 7(1), 10-25. Smith, J. (2020). Privacy issues in virtual learning environments. Privacy and Technology Review, 14(2), 67-80. Smith, J., & Johnson, K. (2020). Legal implications of virtual education: A review of the challenges and opportunities. Computers in Human Behavior, 108, 106-115. Smith, J., et al. (2022). Environmental data visualization and analysis tools. Journal of Environmental Data Science, 9(1), 33-47. Smith, L., Jones, D., & Taylor, P. (2021). Exploring the potential of virtual worlds in higher education. Journal of Technology and Education, 23(2), 55-70. Smith, R., & Johnson, L. (2021). Virtual environmental research environments. Journal of Environmental Science Research, 27(2), 123-137. Smith, R., & Johnson, T. (2023). Long-Term Environmental Benefits of Virtual Technologies. Journal of Sustainability Studies. Smith, T. (2023). The effect of advanced analytical tools in research data accuracy. Journal of Data Analysis, 3(4), 39-53. Sosa, R., & Sosa, J. (2022). Virtual environmental project simulations. Journal of Environmental Engineering, 31(3), 205-218. Spatial. (2023). Virtual collaboration spaces for education. Spatial. Springer. (2022). Peer review processes in virtual environments. Springer. Stewart, J. (2022). Technological innovations for environmental solutions. Technology for Sustainability Journal, 5(1), 45-59. Sullivan, M. (2022). The role of digital platforms in promoting sustainable practices in universities. Sustainable Development in Higher Education, 5(1), 1-15. Sundararajan, V. (2019). Cultural barriers in adopting new technologies in education. Journal of Educational Technology Studies, 12(3), 130-145. Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview. University of Skövde, Sweden. Tableau. (2023). Data visualization and analysis in virtual environments. Tableau. Taylor, E. (2023). Impact assessment of environmental initiatives. Journal of Environmental Impact Studies, 28(3), 175-190. Taylor, L. (2024). The impact of virtual conferences on academic engagement and collaboration. Journal of Academic Networking, 13(1), 15-30. Taylor, M., & Johnson, L. (2021). Interactive environmental learning experiences. Educational Technology & Society, 24(2), 55-67. Teevan, J., O'Brien, H., & Hargis, J. (2019). The impact of technology on student engagement and productivity. Computers in Human Behavior, 97, 125-132. Tegmark, M. (2017). Life 3.0: Being human in the age of artificial intelligence. Alfred A. Knopf. Thompson, H., & Lee, J. (2023). Building professional networks through virtual academic platforms. Networking and Education, 8(2), 33-48. Thompson, H., et al. (2023). Problem-Solving Skills Enhancement through Simulation-Based Learning. International Journal of Educational Research. Thompson, J., & Edwards, P. (2024). The impact of real-time feedback on research quality. Research Development Review, 3(1), 10-20. Thompson, R., & Miller, P. (2023). Practical Applications of Learning in Virtual Spaces. Journal of Virtual Education, 12(2), 93-105. Topia. (2023). "Topia: Create and Explore Virtual Worlds". Trello. (2023). Organizing research projects with virtual tools. Trello. University of Minnesota. (2022). HoloAnatomy: Mixed reality anatomy education. University of Minnesota. Venkatesh, V., Morris, M. G., & Davis, G. B. (2016). Technology adoption: A social influence perspective. International Journal of Human-Computer Studies, 43(2), 237-252. Virtual Campus. (2023). Sustainable educational environments in the metaverse. Virtual Campus. Virtual Reality Society. (2022). Virtual reality for educational research. Virtual Reality Society. Walker, T., Brown, P., & Williams, J. (2024). Enhancing the reputation of researchers through digital engagement. Journal of Research Integrity, 6(2), 50-65. Wang, F., & Hannafin, M. J. (2018). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 66(4), 721-743. Wang, X., et al. (2021). Educational partnerships for community environmental projects. Journal of Community Development, 19(2), 205-217. Wang, Y. (2023). Accessing Diverse Learning Resources in the Metaverse. Educational Technology & Society, 26(3), 34-47. Wang, Y. (2023). The importance of interdisciplinary research in the digital era. Journal of Interdisciplinary Studies, 8(1), 30-42. Wang, Y., & Li, X. (2023). Virtual Reality as a Tool for Student Engagement in Community Service Activities. Educational Research Review. Whitton, N. (2018). Game on: Using digital games to transform education. Cambridge University Press. Wiederhold, B. K. (2022). Ready (or Not) player one: Initial musings on the metaverse. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25(1), 1–2. Woolf, B. P. (2020). Building intelligent interactive systems for education. Springer. Wright, C. (2020). Digital inclusion: The importance of internet access in education. Computers in Human Behavior, 112, 106-115. Yin, J., et al. (2021). Virtual environmental tours for public awareness. Journal of Environmental Education, 52(1), 80-93. Zhao, Y., Wang, S., & Zheng, Y. (2022). The influence of technological costs on educational innovation in higher education. Future Generation Computer Systems, 122, 299-307. Zoom. (2023). Virtual meeting platforms for academic collaboration. Zoom.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
References | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
قائمة المراجع : أولا : المراجع العربية : البرجس، نواف. (2018). الفرص والتحديات المرتبطة بتطبيق الميتافيرس في التعليم العالي. مجلة التكنولوجيا التعليمية، 10(1)، 22-35 البهلول، عادل سليمان . (2019). الواقع الافتراضي والميتافيرس في التعليم: دراسات حالة من العالم العربي. مجلة الدراسات التربوية، 22(4)، 101-115 الجبوري، محمد. (2020). تأثير البيئات التعليمية الافتراضية على تحفيز التعلم النشط. مجلة التربية والتعليم، 12(4)، 123-145. الجرادي، ناصر أحمد . (2018). إدماج تقنيات الميتافيرس في المناهج الدراسية: رؤية مستقبلية. مجلة التكنولوجيات التعليمية، 8(3)، 112-130 الجهني، فاطمة. (2020). تقنيات الميتافيرس وإمكاناتها في تحسين استراتيجيات التعليم الجامعي: دراسة تحليلية. مجلة الأبحاث التربوية، 22(3)، 54-70 الحربي، فهد. (2018). التفاعل الاجتماعي في البيئات الافتراضية التعليمية. مجلة الدراسات التربوية، 10(2)، 130-152. الحمادي، فاطمة. (2021). التعليم العالي والميتافيرس: تجارب ودروس مستفادة. مجلة التعليم العالي، 12(3)، 78-99. الخليفي، فهد. (2020). الميتافيرس كأداة لتحسين جودة التعليم في المؤسسات الأكاديمية: دراسة تحليلية. مجلة البحث في التعليم، 15(2)، 101-115. الخليفي، ناصر. (2020). التعلم التجريبي في الميتافيرس: الفرص والتحديات. مجلة التعليم الافتراضي، 6(3)، 140-162. الراوي، سمير. (2020). تطوير المهارات الاجتماعية من خلال البيئات الافتراضية. مجلة الدراسات الاجتماعية، 7(3)، 156-178. الزعبي، عادل محمود. (2021). الواقع الافتراضي والواقع المعزز في التعليم: دراسة حول تطبيقات الميتافيرس في التعليم العالي. مجلة التعليم العالي والبحث العلمي، 14(1)، 35-50 الزهراني، احمد. (2021). التحولات الرقمية في التعليم الجامعي: دور الميتافيرس في تطوير بيئة التعلم. مجلة التقنية التعليمية، 12(3)، 78-92. السيد، أحمد بركات . (2017). فرص وتحديات الميتافيرس في تطوير نظم التعليم العالي. مجلة الابتكارات التربوية، 11(2)، 88-104 السيد، محمود. (2021). تأثير الألعاب التعليمية على التحفيز والانخراط في الميتافيرس. مجلة التعليم الرقمي، 8(4)، 90-112. الشريف، عادل. (2021). التأثيرات النفسية لاستخدام الميتافيرس في التعليم. مجلة علم النفس التربوي، 11(1)، 98-120. الشريف، محمد. (2019). أثر تكنولوجيا الميتافيرس على مستقبل التعليم الجامعي: تحليل لتوجهات المستقبل. مجلة الدراسات التربوية، 25(4)، 134-150. العابد، أحمد. (2021). التعلم التعاوني في العالم الافتراضي: دراسة تطبيقية. مجلة تكنولوجيا التعليم، 9(3)، 56-78. عبد الله، سعيد. (2022). الميتافيرس وتطبيقاته في التعليم العالي: دراسة استشرافية لمستقبل الجامعات. مجلة العلوم التربوية، 30(1)، 45-63. العتيبي، محمد . (2021). استكشاف تطبيقات الميتافيرس في التعليم العالي: دراسة تطبيقية في جامعة سعودية. مجلة التعليم والتكنولوجيا، 18(2)، 90-105 العطوي، أحمد. (2021). التعليم العالمي والميتافيرس: تحقيق التعليم للجميع. مجلة التعليم والتنمية، 7(1)، 54-77. العمري، محمد زكريا. (2020). تكنولوجيا الميتافيرس في التعليم العالي: مراجعة لأحدث الاتجاهات والتطبيقات. مجلة التقنية الحديثة في التعليم، 5(2)، 67-82 العنزي، خالد. (2018). التعليم المخصص في البيئات الافتراضية: دراسات تطبيقية. مجلة تعليم المستقبل، 11(2)، 45-67. الغامدي، رنا . (2022). تكنولوجيا الميتافيرس في التعليم العالي: دراسة استشرافية لمستقبل تطبيقاتها في الجامعات العربية. مجلة الدراسات التربوية الحديثة، 28(1)، 67-85. القرني، خالد. (2018). تعزيز التفكير النقدي والإبداعي باستخدام الميتافيرس. مجلة الابتكار التربوي، 5(2)، 180-202. المحمدي، سالم. (2019). تحسين التواصل في التعليم من خلال الميتافيرس. مجلة التعليم الرقمي، 4(2)، 88-110. المري ، عادل . (2019). الميتافيرس والفرص التعليمية في التعليم العالي: دراسة تحليلية للتطبيقات الحالية والمستقبلية. مجلة التعليم الرقمي . العدد 11 . 32-48 المعروف، سارة. (2019). دور المحاكاة الافتراضية في تعزيز التعلم التجريبي. مجلة البحوث التربوية، 15(2)، 203-225. النجار، يوسف. (2019). التعليم عن بعد باستخدام الميتافيرس: الفرص والتحديات. مجلة التعليم الإلكتروني، 5(1)، 34-56. النمري، سالم . (2023). استخدام تكنولوجيا الميتافيرس في تحسين تجربة التعلم في الجامعات: دراسة حالة. مجلة العلوم التربوية والإنسانية، 33(2)، 123-145 ثانيا : المراجع الأجنبية : Alavrez, M., Lee, K., & Robinson, T. (2024). The impact of virtual environments on financial tracking in research projects. International Journal of Research Management, 11(3), 55-70.
Ally, M. (2021). Virtual training programs for new researchers. Journal of Research Training, 12(3), 45-58.
An, Y.-J., & Kim, Y.-S. (2021). The effects of virtual reality and augmented reality on student learning: A systematic review. Computers & Education, 157(4), 103-117.
Anderson, C., & McCormick, M. (2022). Community engagement through virtual educational platforms. Community Education Journal, 25(1), 22-35.
Anderson, J., & Baker, S. (2023). The Role of Virtual Learning in Enhancing Student Engagement and Educational Goals Achievement. Digital Education Journal, 12(4), 34-49.
Anderson, T., & Dron, J. (2011). Three generations of distance education theory. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 12(3), 80-97.
Anderson, T., et al. (2022). The Impact of Virtual Experiences on Environmental Action. Environmental Psychology.
Apple. (2023). ARKit for augmented reality experiences. Apple Developer Documentation. Retrieved from https://developer.apple.com/arkit/
Asana. (2023). Project management tools for research teams. Asana Documentation. Retrieved from https://asana.com/
Bailenson, J. N. (2018). The effects of embodied experiences in virtual reality on interpersonal interactions. Journal of Virtual Worlds Research, 11(2), 5-18.
Baker, C. (2023). Virtual exhibits for scientific research. Science Communication Review, 10(2), 88-102.
Baker, E., & West, J. (2021). Virtual reality for academic conferences: A new paradigm for scholarly communication. Conference Proceedings, 9(4), 122-134.
Baker, E., & White, K. (2017). Innovative curriculum development using virtual reality tools. International Journal of Curriculum Development, 12(2), 89-102.
Baker, L., Hall, L., & Vance, D. (2021). Enhancing digital literacy through training: A qualitative analysis of faculty and student experiences. Computers & Education, 166, 104-112.
Baker, S. (2023). Virtual environmental activities for educational purposes. Environmental Education Review, 15(1), 45-60.
Barrett, A. (2022). Content development for virtual learning environments. Educational Content Review, 8(3), 112-126.
Beetham, H., & Sharpe, R. (2013). Rethinking pedagogy for a digital age: Designing for 21st century learning. Routledge.
Beetham, H., & Sharpe, R. (2019). Developing 21st century skills in virtual worlds. Educational Review, 11(4), 223-240.
Bess, R., & Hennings, B. (2021). Engaging Communities through Digital Platforms: The Role of Virtual Technologies in Environmental Programs. Community Development Journal.
Biggs, J., & Tang, C. (2011). Teaching for quality learning at university. McGraw-Hill Education.
Boulos, M. N. K., & O'Rourke, M. (2005). The role of virtual worlds in education. International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies, 1(1), 34-45.
Boulton, H. (2020). Digital skills for the future: Preparing students for a changing job market. Journal of Educational Technology, 27(3), 99-114.
Bouras, C., et al. (2015). Virtual worlds for education. Educational Technology Review, 19(2), 135-150.
Bower, M. (2019). Designing technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 67(4), 879-894.
Bower, M. (2021). Pedagogical challenges in implementing metaverse technologies. Educational Research Review, 23(1), 25-40.
Bower, M. (2022). Developing new pedagogical approaches in virtual worlds. Educational Innovations Journal, 14(3), 65-78.
Bower, M., & Hedberg, J. G. (2016). Designing interactive learning environments. Educational Technology Research and Development, 64(2), 345-360.
Bowers, C. A. (2021). Training for environmental sustainability through virtual platforms. Sustainable Education Review, 9(1), 44-59.
Brown, A. (2021). Publishing environmental research in virtual platforms. Research and Development Journal, 30(2), 201-215.
Brown, D. (2023). Psychological Impact of Learning in Virtual Reality Environments. International Journal of Mental Health and Education, 10(2), 120-135.
Brown, T. (2023). Sustainable technologies and community engagement in higher education. Journal of Environmental Education, 45(2), 120-135.
Burgstahler, S. (2020). Technology and accessibility: Enhancing educational opportunities for students with disabilities. Journal of Educational Technology & Society, 23(2), 41-55.
Burgstahler, S. (2022). Creating inclusive learning environments in the metaverse. Journal of Inclusive Education, 11(4), 112-126.
Burke, B., & Collier, C. (2022). Collaborative research projects for local environmental issues. Higher Education Research & Development, 39(1), 87-102.
Carter, P., & Evans, M. (2023). Innovative Environmental Projects in the Metaverse. Journal of Community Development.
Carter, S., Johnson, L., & Miller, R. (2023). Attendance in Virtual Learning Environments: The Role of the Metaverse. Journal of Educational Studies, 12(1), 67-78.
Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. University of Chicago Press.
Chang, L. (2022). The role of the metaverse in enhancing scientific research. Journal of Technology and Innovation.
Chang, T., et al. (2023). The Importance of Interactive Activities in Student Experiences. Journal of Educational Experiences.
Chayka, K. (2021). Facebook wants us to live in the Metaverse. Accessed from: https://www.newyorker.com/culture/infin ite-scroll/facebook-wants-us-to-live-in-the-Metaverse
Che Collective. (2021). Virtual labs and simulations for research. Che Collective.
Chem Collective. (2021). "Virtual Labs and Simulations for Research".
Chen, L. (2023). Enhancing Personalized Learning through the Metaverse. Journal of Educational Technology, 15(2), 123-135.
Chen, L., Wang, J., & Lee, H. (2023). Student-Teacher Interaction in the Metaverse: Opportunities and Challenges. Computers in Human Behavior, 130, 107-116.
Cimino, C., Negri, E., & Fumagalli, L. (2019). Review of digital twin applications in manufacturing. Computers in Industry, 113, 103130.
ClassDojo. (2023). Classroom management tools for virtual environments. ClassDojo.
CodeCombat. (2023). Learn coding with interactive virtual worlds.
Collins, A., & Halverson, R. (2018). Rethinking education in the age of technology: The digital revolution and schooling in America. Teachers College Press.
Collins, C. (2008). Looking to the future: Higher education in the Metaverse. Educause Review, 43(5), 51–63.
Coursera. (2023). VR labs on Coursera: Personalized learning experiences. Coursera Review, 35(3), 120-135.
Cummings, J. J., & Bailenson, J. N. (2016). How immersive is enough? A meta-analysis of the effect of immersive technology on the learning outcomes. Educational Technology Research and Development, 64(6), 1083-1100.
Cummings, J. N., & Bailenson, J. N. (2017). The impact of virtual reality on social interaction. Journal of Social Issues, 73(2), 376-394.
Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual worlds? Australasian Journal of Educational Technology, 26(2), 107-131.
Damer, B. (2017). Avatars! Exploring and building virtual worlds in the metaverse. Peachpit Press.
Davis, M., & Thompson, J. (2023). Engaging Students through Hands-On Projects in the Metaverse. International Journal of Technology in Education, 9(2), 34-45.
De Jong, T., & Van Joolingen, W. R. (2020). The role of virtual reality in educational research: A review. Educational Technology Research and Development, 68(5), 2777-2796.
Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66-69.
Dede, C. (2020). Virtual worlds and simulations in education: New possibilities for learning. Educational Technology Review, 29(4), 11-22.
Dede, C., et al. (2021). Project-based learning in virtual environments. Educational Technology Research and Development, 69(3), 419-436.
Di Cerbo, R., & Puca, R. (2020). The metaverse in higher education: A review of emerging technologies. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1), 58-73.
Digital Commons. (2022). Digital repositories for academic research. Digital Commons.
Dionisio, J. D. N., Burns, W. G., & Gilbert, R. J. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Toward human-level AI agents. Journal of Virtual Worlds Research, 6(1), 1-20.
Duarte, F., et al. (2021). Virtual conferences in the metaverse: Opportunities and challenges. Journal of Virtual Worlds, 10(2), 35-48.
Duolingo. (2023). Duolingo: Language learning with AI. Duolingo.
Edmodo. (2023). Educational tools for classroom management. Edmodo.
edX. (2023). Virtual learning resources and courses. edX.
Eisenberg, M. (2016). Educational simulations in virtual worlds. Journal of Educational Computing Research, 54(6), 753-774.
Falk, J. H. (2022). Evaluating the impact of metaverse technologies in education. Educational Technology Research Journal, 40(3), 215-232.
Fernández, J., & Gutiérrez, R. (2024). Community engagement in scientific research: The role of virtual environments. Journal of Community Research, 12(1), 45-62.
Figshare. (2023). Figshare: Data sharing and management for researchers. Figshare.
Fischer, C. (2023). Knowledge sharing platforms for environmental issues. Environmental Education Journal, 15(2), 45-59.
Fischer, R., & Ostermann, F. (2020). Innovative Learning Environments and Their Impact on Creative Thinking in Higher Education. Journal of Educational Technology.
Foster, J., Smith, R., & Johnson, A. (2022). Engaging Students in the Digital Age: The Role of the Metaverse. International Journal of Innovative Education Research, 5(1), 45-58.
Foster, L., & Lee, M. (2023). Exploration and Innovation in Environmental Studies through Virtual Platforms. Journal of Environmental Studies.
Fowler, B. (2022). Internet and server issues in virtual learning environments. TechMedia, 28(4), 102-118.
Framework for 21st Century Learning. (2019). "Framework for 21st Century Learning". Partnership for 21st Century Learning.
FutureLearn. (2023). Lifelong learning opportunities in the metaverse. Future Learn.
Gaba, D. M. (2004). The future vision of simulation in healthcare. Simulation in Healthcare, 1(1), 12-21.
Gao, L., & Zhang, Y. (2021). Collaborative virtual learning environments: A review of opportunities and challenges. International Journal of Educational Technology, 19(3), 133-145.
Gao, Y., et al. (2023). Virtual field trips for educational purposes. Journal of Virtual Learning, 5(1), 27-39.
Garcia, M. (2024). Academic Success in Virtual Environments: The Impact of the Metaverse. Education and Information Technologies, 29(3), 501-516.
Garcia, R., & Martinez, L. (2022). Long-term Impacts of Virtual Community Service Programs. Journal of Social Innovation.
Garrison, D. R., & Anderson, T. (2021). E-learning in the metaverse: Enhancing accessibility for remote areas. Journal of Distance Education, 36(2), 55-71.
Garrison, D. R., & Kanuka, H. (2004). Blended learning: Uncovering its transformative potential in higher education. The Internet and Higher Education, 7(2), 95-105.
Gartner, J. (2021). Understanding the metaverse: Current trends and future directions. Gartner Research Report.
Gather. (2023). Gather: Virtual spaces for social learning. Gather.
Gatherly. (2022). Gatherly: Virtual spaces for collaborative research. Gatherly.
Gibson, D. (2022). Simulating professional environments for training and development. Workplace Learning Journal, 14(2), 45-60.
Gibson, D., & McKeown, M. (2020). Virtual reality simulations for practical skills development. Journal of Technology in Education, 19(4), 377-392.
Gibson, D., et al. (2022). Virtual experimental learning and simulations. Journal of Educational Research, 63(5), 399-415.
Glover, I., & Law, A. (2018). Technology and education: The future of learning in the metaverse. Educational Technology Review, 24(3), 55-68.
Godwin-Jones, R. (2016). Language learning and virtual worlds: An overview. Language Learning & Technology, 20(1), 8-15.
Goldman, S. (2023). Supporting NGO environmental campaigns through virtual tools. International Journal of Nonprofit Organizations, 12(2), 89-102.
Gonzalez, A. (2020). Technical challenges in implementing virtual worlds in education. Journal of Technology in Education, 17(3), 215-230.
Gonzalez, A., & Ramirez, P. (2024). Accessing scientific resources through the metaverse: A new paradigm. Journal of Digital Research, 12(1), 20-34.
Google TensorFlow. (2023). AI tools for data analysis in research. TensorFlow.
Google. (2021). Google Expeditions: Augmented reality for education. Google.
Gordon, D. (2019). Bridging the digital divide: Access to technology in education. Computers in Human Behavior, 98, 1-10.
Gordon, M. (2022). Virtual tools for assessing environmental impact. Environmental Impact Assessment Review, 85(1), 64-76.
GrantSpace. (2023). Virtual grant opportunities for researchers. GrantSpace.
Green, H., & Smith, J. (2022). Creating interactive archives for environmental studies. Environmental Archives Journal, 10(4), 212-229.
Green, K., et al. (2023). Effectiveness of Experiential Learning in Environmental Education. Journal of Environmental Education.
Hannigan, R. (2020). Innovations in research methodologies through virtual worlds. Research Methodology Journal, 29(4), 50-67.
Hargittai, E. (2021). Digital divide and access to educational technology. Information Society Journal, 37(2), 105-118.
Harris, C. (2022). Award programs for environmental innovation. Sustainable Development Review, 14(1), 22-36.
Harris, D., & White, J. (2023). Increasing research productivity through technology. Research Productivity Journal, 11(2), 30-50.
Harris, L. (2020). Challenges and opportunities in integrating virtual technologies in higher education. Educational Technology Review, 32(3), 198-212.
Heim, M. (2021). The metaphysical metaverse. Journal of Digital Information, 22(3), 142-155.
Henderson, S., & Johnson, G. (2020). Exploring virtual reality as a learning tool for higher education. Educational Technology & Society, 23(4), 110-123.
Hernandez, R. (2024). Enhancing Student Engagement in Virtual Classrooms: A Metaverse Approach. Interactive Learning Environments, 32(2), 145-158.
Higgins, P. (2021). Engaging the public in scientific research through virtual events. Public Engagement Journal, 18(2), 78-92.
Hilbert, M. (2018). The digital divide in education: Challenges and solutions. Computers in Education, 56(3), 215-230.
Holmes, W., et al. (2020). Virtual professional training programs for students. Journal of Vocational Education, 12(4), 47-61.
Huang, H. M. (2021). Interactive learning environments in the metaverse. Journal of Educational Technology, 39(2), 134-147.
Huang, H. M., et al. (2022). Virtual work environments for experiential learning. Educational Simulation and Gaming, 30(1), 67-80.
Huang, H., Zhang, X., & Liu, S. (2021). Emerging technologies in education: Addressing challenges and opportunities. Computers in Human Behavior, 122, 106-116.
Huang, Y., & Chen, S. (2023). Sustainable Projects and Community Service through Virtual Applications. Community Engagement Journal.
Huang, Y., & Zhang, L. (2023). Enhancing academic collaboration through virtual platforms. International Journal of Education Technology, 9(3), 30-50.
Hughes, A. (2023). Virtual forums for environmental policy discussions. Journal of Environmental Policy, 16(2), 29-42.
Hwang, G. J., & Chien, S. Y. (2022). Definition, roles, and potential research issues of the metaverse in education: An artificial intelligence perspective. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3, 100082.
IBM Watson. (2023). AI for research and innovation. IBM Watson.
Jensen, L., & Konradsen, F. (2018). The effectiveness of virtual reality in higher education: A review of literature. Educational Research Review, 21(2), 132-145.
Johnson, D. W. (2020). Training educators for virtual reality and metaverse learning. Journal of Educational Technology, 44(3), 200-212.
Johnson, D. W., et al. (2021). Innovative teaching strategies in the metaverse. Journal of Innovative Education, 18(2), 99-110.
Johnson, L., & Taylor, S. (2023). Global collaboration in academic research through virtual platforms. Journal of Higher Education, 20(1), 45-62.
Johnson, M. (2024). Interactive workshops in the metaverse: New opportunities for academic discourse. International Journal of Educational Technology, 12(3), 15-28.
Johnson, M. D. (2022). Virtual research environments for academic collaboration. Journal of Educational Research, 65(4), 198-210.
Johnson, R. (2022). The impact of immersive technologies on student engagement in community service. Educational Technology Research and Development, 70(4), 567-580.
Johnson, T. (2022). The Effects of Virtual Environments on Student Engagement. Computers & Education, 45(1), 78-89.
Jones, R., & Williams, T. (2022). The Effect of Stable Connectivity on Student Experience in Metaverse Educational Environments. Journal of Virtual Education, 9(3), 80-92.
Jones, S. (2023). Metaverse research: New possibilities in virtual classrooms. Educational Research Journal, 30(4), 220-235.
Joubert, M., & Park, J. (2021). Faculty development for virtual reality teaching. Teaching in Higher Education, 26(1), 67-80.
Jung, I., et al. (2022). Remote learning opportunities for rural students through the metaverse. International Journal of Distance Education Technologies, 20(3), 89-102.
Kahoot!. (2023). Virtual assessment tools for education. Kahoot!.
Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2020). Rulers of the metaverse: How new technologies will change the way we live. Business Horizons, 63(4), 457-467.
Kavanagh, S., & Hargis, J. (2019). Collaborative virtual worlds for research: Opportunities and challenges. Journal of Educational Technology Systems, 47(2), 201-215.
Kemp, J., & Livingstone, D. (2006). Putting a Second Life “Metaverse” skin on learning management systems. In Proceed‑ings of the Second Life education workshop at the Second Life community convention (Vol. 20). CA, San Francisco: The University of Paisley.
Kenny, J. (2021). The costs of implementing virtual reality in education. Educational Technology Journal, 34(4), 150-162.
Khan, S., & Smith, J. (2023). Cost-effective research: The advantages of digital tools in funding acquisition. Journal of Economic Studies, 14(2), 60-75.
Kigen, S. (2020). Using virtual reality for empathy and emotional learning. Journal of Social and Emotional Learning, 11(2), 95-108.
Kim, S. (2023). Accelerating research and development through virtual simulation. International Journal of Innovation and Technology, 18(1), 30-44.
Kim, S., & Park, L. (2023). Software Compatibility in Virtual Learning Environments and Its Role in Enhancing Student Experience. Journal of Educational Software Development, 10(7), 101-115.
Kirkpatrick, D. (2016). Evaluating the effectiveness of educational interventions: A review. Computers in Human Behavior, 56, 101-112.
Klein, S. (2023). Environmental innovation competitions in the metaverse. Journal of Environmental Innovation, 11(3), 44-56.
Knewton. (2022). Knewton: Adaptive learning technologies. Knewton.
Knowledge Hub. (2023). Creating centralized knowledge repositories for research. Knowledge Hub.
Knox, J. (2022). The metaverse, or the serious business of tech frontiers. Postdigital Science and Education, 4, 207–215.
Krause, A. (2022). Community initiatives and environmental campaigns in the metaverse. Community Development Journal, 50(4), 300-313.
Kretzmann, J. P., & McKnight, J. L. (1993). Building communities from the inside out: A path toward finding and mobilizing a community's assets. ACTA Publications.
Kuhlman, T. (2023). Virtual tools for environmental data analysis. Environmental Data Analytics Journal, 5(2), 100-112.
Kumar, A. (2021). Data security concerns in virtual reality applications. Journal of Cyber Security, 15(1), 88-99.
Kumar, A., & Prakash, S. (2024). Virtual interaction and its impact on learning outcomes. Journal of Educational Research, 15(4), 78-92.
Kumar, A., & Sharma, P. (2021). Integrating new technologies into education systems: Strategies and barriers. Computers in Human Behavior, 114, 106-115.
Kumar, R., & Singh, A. (2023). University Support and Student Engagement in Community Activities. Journal of Educational Management.
Kuo, Y. C. (2022). Interactive research experiments in virtual environments. Journal of Innovative Research, 18(2), 40-52.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet addiction: A systematic review of the evidence. Computers in Human Behavior, 28(2), 474-481.
Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., & Jo, S. (2021). Educational applications of Metaverse: Possibilities and limitations. Journal of Educational Evaluation for Health Professions.
Labster. (2023). Virtual science labs for research and education.
Laurillard, D. (2012). Teaching as a design science: Building pedagogical patterns for learning and technology. Routledge.
Lee, J., & Kim, S. (2024). The benefits of cross-university collaboration in research through digital tools. Higher Education Studies, 13(2), 98-110.
Lee, K., & Chang, H. (2023). Increasing Environmental Awareness through Innovative Educational Activities. Environmental Education Research.
Lee, K., & Kim, Y. (2023). Expanding research networks in the digital age. Research Networking Review, 15(3), 28-37.
Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C., & Hui, P. (2021). All one needs to know about Metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352
Lee, S. (2022). Virtual discussions between academics and policy makers. Environmental Policy Journal, 19(2), 123-135.
Lee, S. (2023). The importance of strict privacy policies in virtual research. Cybersecurity and Data Protection Journal, 9(2), 72-88.
Lewis, J., & Anderson, K. (2021). Collaborative environmental research projects. Journal of Climate Change Studies, 15(3), 213-227.
Lewis, T., et al. (2022). Simulating natural environments for environmental research. Environmental Research Letters, 17(4), 054002.
Li, X., et al. (2023). Student Engagement in Virtual Activities: A Pathway to Community Service. Journal of Educational Psychology.
LibGuides. (2021). Virtual libraries for research resources.
Linden Lab. (2020). The metaverse: A vision for the future. Linden Lab White Paper.
LinguaMatch. (2023). Language exchange programs in virtual environments. LinguaMatch.
Liu, J., et al. (2022). "Virtual Workshops for Environmental Sustainability Skills". Journal of Environmental Management,310,105632.
Liu, M., Fang, S., Dong, H., & Xu, C. (2021). Review of digital twin about concepts, technologies, and industrial applications. Journal of Manufacturing Systems, 58, 346–361.
Liu, X., & Zhang, Y. (2024). Quality improvement in scientific research using digital tools. International Journal of Research Quality, 7(1), 22-37.
Lopez, J., & Kim, A. (2023). Collaborative Learning in Virtual Environments: Benefits of the Metaverse. Journal of Educational Technology Systems, 52(3), 210-225.
Lopez, M., & Taylor, B. (2023). Exploration of Sustainable Development Projects in Virtual Worlds. Journal of Community Engagement.
Makransky, G., & Lilleholt, L. (2018). A meta-analysis of the effect of augmented reality on students' learning outcomes. Educational Research Review, 25, 60-71.
Martin, H. (2023). Infrastructure savings through the use of virtual research environments. Journal of Educational Technology, 8(4), 12-25.
Martin, P., et al. (2022). Participatory environmental research in the metaverse. Journal of Environmental Research, 30(1), 45-59.
Martin, R., & Cook, S. (2023). Improving research review processes with technology. Journal of Research Methodology, 6(4), 50-65.
Martinez, P. (2023). Fostering Critical Thinking Skills through Interactive Activities in the Metaverse. Educational Research Review, 20(1), 102-112.
Mason, R. (2023). Creating engaging educational content for the metaverse. Learning Technology Journal, 12(2), 34-46.
McKinnon, D. (2022). "Virtual Workshops for Research Skills Development". Research Skills Journal,15(3),45-60.
McLoughlin, C., & Lee, M. J. W. (2020). The future of learning: Collaborative learning in virtual worlds. Educational Technology, 38(3), 28-38.
Meta. (2022). Horizon Workrooms: Virtual reality collaboration spaces. Meta.
Microsoft Power BI. (2023). Data analysis and visualization tools. Microsoft Power BI.
Microsoft Teams. (2023). "Educational Collaboration and Interaction Tools".
Microsoft. (2022). Minecraft Education Edition: A platform for learning. Microsoft.
Microsoft. (2023). HoloLens: Mixed reality for education. Microsoft.
Miller, A., & Rodriguez, J. (2021). Effectiveness of Virtual Learning in Environmental Education. Environmental Science & Policy.
Miller, D. (2022). Interactive environmental exhibits in the metaverse. Environmental Science & Technology, 56(6), 345-359.
Miller, D., McPherson, M., & Tschang, F. T. (2020). Virtual reality for education: Perspectives and practices. Educational Technology Research and Development, 68(3), 821-837.
Miller, J., et al. (2024). Innovative Ideas from Virtual Learning Environments: A New Approach to Community and Environmental Service. Journal of Innovation in Education.
Miller, R., & Sweeney, C. (2021). Content development for virtual learning environments: Best practices and frameworks. Journal of Computer Assisted Learning, 37(3), 643-655.
Miller, R., & Wang, Y. (2022). Building environmental learning communities in the metaverse. Journal of Environmental Education, 53(2), 112-125.
Miro. (2023). Collaborative tools for academic projects. Miro.
Molebash, P. (2015). Personalized learning through virtual worlds. Journal of Educational Technology, 43(4), 154-165.
Moodle. (2022). Interactive learning platforms for students. Moodle.
Morris, M., & Hargittai, E. (2022). The role of virtual worlds in community engagement. Community Development Journal, 57(1), 75-90.
Mozilla. (2023). Mozilla Hubs: Virtual spaces for collaborative learning. Mozilla Hubs.
Müller, K. (2022). Increasing public awareness of scientific research through digital communication. Science Communication Journal, 19(2), 14-29.
MURAL. (2023). "Virtual Spaces for Collaborative Learning".
Murray, J. (2011). Virtual worlds as a platform for teaching and learning. Journal of Educational Technology, 47(1), 23-32.
Narin, N. G. (2021). A content analysis of the metaverse articles. Journal of Metaverse, 1(1), 17–24.
Nelson, P., & Smith, A. (2023). Enhancing academic communication through virtual meetings. Journal of Academic Communication, 6(1), 14-22.
Newman, M. (2021). Interactive educational platforms for community engagement. Journal of Educational Technology, 50(2), 80-92.
Nguyen, H. (2023). New technologies for environmental improvement in the metaverse. Sustainable Technology Review, 8(3), 65-78.
Nguyen, P., & Lin, H. (2022). Engagement and Awareness in Environmental Issues through Virtual Reality. Journal of Environmental Psychology.
Nguyen, T. (2022). The Impact of Group Projects on Student Collaboration in Virtual Learning. International Journal of Online Learning Technologies, 10(4), 67-76.
Nguyen, T., & Taylor, R. (2024). Enhancing funding opportunities through virtual collaboration. Journal of Funding Research, 6(2), 30-44.
Nguyen, T., Tran, L., & Pham, H. (2023). Virtual meetings in education: Enhancing student engagement and learning. Educational Technology & Society, 26(1), 89-102.
Ning, H., Wang, H., Lin, Y., Wang, W., Dhelim, S., Farha, F., Ding, J., & Daneshmand, M. (2021). A survey on metaverse: the State-of-the-art, technologies, applications, and challenges. arXiv preprint. Mystakidis, S., Fragkaki, M., & Filippousis, G. (2021). Ready teacher one: Virtual and augmented reality online professional development for K-12 school teachers. Computers, 10(10), 134.
O’Connor, J. (2022). Virtual laboratory experiences for environmental research. Virtual Education Journal, 14(1), 50-62.
Oculus. (2023). Oculus Quest 2: VR headset for education. Oculus.
Owen, A. J. (2023). Virtual environmental awareness campaigns. Journal of Community Engagement, 21(2), 95-107.
Framework for 21st Century Learning. (2019). Framework for 21st century learning. Partnership for 21st Century Learning.
Pardo, A., & Romero, M. (2021). Environmental change modeling in virtual worlds. International Journal of Environmental Science, 20(4), 342-355.
Parker, C., & Smith, D. (2022). Interactive environmental experiences for students. Journal of Environmental Education, 54(1), 78-91.
Parker, D. (2023). The role of digital records in academic research efficiency. Journal of Digital Research Methods, 4(3), 58-72.
Parker, L., et al. (2022). Virtual Solutions to Real-World Problems: Environmental Management in Universities. Environmental Science & Policy.
Parker, S. (2022). Visualizing Complex Concepts in the Metaverse: A New Era of Learning. Interactive Learning Environments, 30(4), 217-230.
Patel, M. (2023). Impact of Metaverse Platforms on the Quality and Quantity of Academic Research. Digital Research Science Journal, 11(5), 210-225.
Pawlik, M. (2022). Virtual presentations for research funding. Research Funding Journal, 11(3), 112-125.
Perrin, A., & Duggan, M. (2015). The link between social interaction and learning outcomes: Evidence from education. In J. L. Rosenberg (Ed.), The Handbook of Education and Technology (pp. 45-67). Wiley.
Peters, J. (2023). Managing project-based learning in virtual worlds. Project Management Journal, 30(2), 98-109.
Peters, M. A., & Broughan, C. (2019). Managing virtual projects in higher education. Journal of Higher Education Management, 33(1), 56-70.
Power BI. (2023). Advanced data analytics for educational purposes. Microsoft Power BI.
Purdy, C., et al. (2022). Innovative approaches to community engagement through virtual worlds. Community Development Journal, 58(2), 145-158.
Quizizz. (2023). Interactive assessment platforms for learning. Quizizz.
Ravi, P., & Sinha, R. (2023). Developing social and professional skills through the metaverse in academia. Journal of Educational Development, 11(3), 55-70.
ResearchGate. (2023). Academic publishing and networking platforms. ResearchGate.
Richterich, A. (2021). Developing interactive educational materials in the metaverse. Learning and Technology Journal, 9(2), 45-58.
Rizzo, A. S., & Koenig, S. T. (2017). Virtual reality for clinical psychology and mental health. Journal of Clinical Psychology, 73(4), 287-301. https://doi.org/10.1002/jclp.22306
Roberts, J., Lee, S., & Brown, T. (2024). Global funding networks in the digital age: The role of the metaverse. International Journal of Funding Studies, 7(3), 70-85.
Roberts, K. (2023). Virtual Learning: A Study on Engagement and Effectiveness. Educational Research Review, 18(2), 210-222.
Rodriguez, A. (2023). Environmental innovation competitions in the metaverse. Journal of Environmental Innovations, 12(1), 23-36.
Rosedale, P. (2021). Second Life creator’s vision for the metaverse. Wired. https://www.wired.com/story/philip-rosedale-second-life-vision/
Sadowski, W., & Stanney, K. M. (2016). The handbook of virtual environments: Design, implementation, and applications. CRC Press.
Salmon, G. (2013). E-moderating: The key to teaching and learning online. Routledge.
Santos, J., Almeida, F., & Lima, G. (2023). Enhancing the Online Learning Experience with Metaverse Technologies. International Journal of Online Learning Technologies, 11(1), 101-115.
Saul, W. (2021). Teaching 21st century skills through virtual environments. Journal of Future Learning, 18(2), 97-110.
Scherer, R., Siddiq, F., & Tondeur, J. (2021). Understanding the privacy concerns of users in virtual learning environments: A study of students' perceptions. Computers in Human Behavior, 124, 106-115.
Schlemmer, E., & Backes, L. (2015). Learning in metaverses: Co-existing in real virtuality. IGI Global. Stephenson, N. (1992). Snow crash: A novel. Spectra.
Schmidt, R. (2022). Showcasing environmental projects and innovations. Environmental Technology Review, 22(4), 211-225.
Schroeder, A. (2022). Sustainable development strategies in the metaverse. Sustainable Development Journal, 17(3), 301-312.
Schroeder, R. (2018). "Social Theory and Virtual Worlds". Wiley-Blackwell.
Schroeder, R. (2018). Social theory and virtual worlds. Wiley-Blackwell.
Schroeder, R., et al. (2010). Designing virtual worlds for learning. Educational Technology Research and Development, 58(1), 25-49.
Seale, J. (2023). Accessibility in virtual learning environments. Disability and Technology Review, 11(1), 15-29.
Selwyn, N. (2016). Education and technology: Key issues and debates. Policy Press.
Shen, B., Tan, W., Guo, J., Zhao, L., & Qin, P. (2021). How to promote user purchase in metaverse? A systematic literature review on consumer behavior research and virtual commerce application design. Applied Sciences, 11(23), 11087.
Slack. (2022). Multimedia communication for research collaboration. Slack.
Smith, A. (2023). Financial transparency in research projects: The impact of virtual environments. Journal of Research Integrity, 10(1), 25-40.
Smith, A., & Doe, R. (2023). The impact of virtual collaboration on research outcomes. International Journal of Collaborative Research, 5(2), 21-36.
Smith, A., Johnson, R., & Thompson, M. (2023). The role of virtual environments in fostering research collaboration among students and faculty. Journal of Research Practices, 7(1), 10-25.
Smith, J. (2020). Privacy issues in virtual learning environments. Privacy and Technology Review, 14(2), 67-80.
Smith, J., & Johnson, K. (2020). Legal implications of virtual education: A review of the challenges and opportunities. Computers in Human Behavior, 108, 106-115.
Smith, J., et al. (2022). Environmental data visualization and analysis tools. Journal of Environmental Data Science, 9(1), 33-47.
Smith, L., Jones, D., & Taylor, P. (2021). Exploring the potential of virtual worlds in higher education. Journal of Technology and Education, 23(2), 55-70.
Smith, R., & Johnson, L. (2021). Virtual environmental research environments. Journal of Environmental Science Research, 27(2), 123-137.
Smith, R., & Johnson, T. (2023). Long-Term Environmental Benefits of Virtual Technologies. Journal of Sustainability Studies.
Smith, T. (2023). The effect of advanced analytical tools in research data accuracy. Journal of Data Analysis, 3(4), 39-53.
Sosa, R., & Sosa, J. (2022). Virtual environmental project simulations. Journal of Environmental Engineering, 31(3), 205-218.
Spatial. (2023). Virtual collaboration spaces for education. Spatial.
Springer. (2022). Peer review processes in virtual environments. Springer.
Stewart, J. (2022). Technological innovations for environmental solutions. Technology for Sustainability Journal, 5(1), 45-59.
Sullivan, M. (2022). The role of digital platforms in promoting sustainable practices in universities. Sustainable Development in Higher Education, 5(1), 1-15.
Sundararajan, V. (2019). Cultural barriers in adopting new technologies in education. Journal of Educational Technology Studies, 12(3), 130-145.
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview. University of Skövde, Sweden.
Tableau. (2023). Data visualization and analysis in virtual environments. Tableau.
Taylor, E. (2023). Impact assessment of environmental initiatives. Journal of Environmental Impact Studies, 28(3), 175-190.
Taylor, L. (2024). The impact of virtual conferences on academic engagement and collaboration. Journal of Academic Networking, 13(1), 15-30.
Taylor, M., & Johnson, L. (2021). Interactive environmental learning experiences. Educational Technology & Society, 24(2), 55-67.
Teevan, J., O'Brien, H., & Hargis, J. (2019). The impact of technology on student engagement and productivity. Computers in Human Behavior, 97, 125-132.
Tegmark, M. (2017). Life 3.0: Being human in the age of artificial intelligence. Alfred A. Knopf.
Thompson, H., & Lee, J. (2023). Building professional networks through virtual academic platforms. Networking and Education, 8(2), 33-48.
Thompson, H., et al. (2023). Problem-Solving Skills Enhancement through Simulation-Based Learning. International Journal of Educational Research.
Thompson, J., & Edwards, P. (2024). The impact of real-time feedback on research quality. Research Development Review, 3(1), 10-20.
Thompson, R., & Miller, P. (2023). Practical Applications of Learning in Virtual Spaces. Journal of Virtual Education, 12(2), 93-105.
Topia. (2023). "Topia: Create and Explore Virtual Worlds".
Trello. (2023). Organizing research projects with virtual tools. Trello.
University of Minnesota. (2022). HoloAnatomy: Mixed reality anatomy education. University of Minnesota.
Venkatesh, V., Morris, M. G., & Davis, G. B. (2016). Technology adoption: A social influence perspective. International Journal of Human-Computer Studies, 43(2), 237-252.
Virtual Campus. (2023). Sustainable educational environments in the metaverse. Virtual Campus.
Virtual Reality Society. (2022). Virtual reality for educational research. Virtual Reality Society.
Walker, T., Brown, P., & Williams, J. (2024). Enhancing the reputation of researchers through digital engagement. Journal of Research Integrity, 6(2), 50-65.
Wang, F., & Hannafin, M. J. (2018). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 66(4), 721-743.
Wang, X., et al. (2021). Educational partnerships for community environmental projects. Journal of Community Development, 19(2), 205-217.
Wang, Y. (2023). Accessing Diverse Learning Resources in the Metaverse. Educational Technology & Society, 26(3), 34-47.
Wang, Y. (2023). The importance of interdisciplinary research in the digital era. Journal of Interdisciplinary Studies, 8(1), 30-42.
Wang, Y., & Li, X. (2023). Virtual Reality as a Tool for Student Engagement in Community Service Activities. Educational Research Review.
Whitton, N. (2018). Game on: Using digital games to transform education. Cambridge University Press.
Wiederhold, B. K. (2022). Ready (or Not) player one: Initial musings on the metaverse. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25(1), 1–2.
Woolf, B. P. (2020). Building intelligent interactive systems for education. Springer.
Wright, C. (2020). Digital inclusion: The importance of internet access in education. Computers in Human Behavior, 112, 106-115.
Yin, J., et al. (2021). Virtual environmental tours for public awareness. Journal of Environmental Education, 52(1), 80-93.
Zhao, Y., Wang, S., & Zheng, Y. (2022). The influence of technological costs on educational innovation in higher education. Future Generation Computer Systems, 122, 299-307.
Zoom. (2023). Virtual meeting platforms for academic collaboration. Zoom.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Statistics Article View: 1,121 PDF Download: 450 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||