" تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي بعض محفزات الألعاب الرقمية علي تعلم بعض مهارات الكرة في التمرينات الإيقاعية “ Designing an e-learning environment based on some digital game stimuli on learning some ball skills in rhythmic exercises | ||||
المجلة العلمية لعلوم الرياضة | ||||
Volume 14, Issue 3, June 2024, Page 167-195 | ||||
Document Type: المقالة الأصلية | ||||
DOI: 10.21608/mkod.2024.293354.1451 | ||||
![]() | ||||
Author | ||||
مريم محمد ابراهيم عمران ![]() | ||||
كلية التربية الرياضية جامعة طنطا | ||||
Abstract | ||||
يهدف البحث إلي تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي بعض محفزات الألعاب الرقمية ومعرفة تأثيرها علي التحصيل المعرفي ومستوي تعلم بعض مهارات الكرة في التمرينات الإيقاعية والآراء والانطباعات الوجدانية للطالبات تجاة البرنامج التعليمي بإستخدام بيئة التعلم الالكترونية ، استخدمت الباحثة المنهج التجريبي بتصميم مجموعة واحدة تجريبية نظرا لمناسبته لطبيعة البحث وتحقيقا لأهداف البحث وفروضه ، تكونت العينة من (60) طالبة يطبق عليها البرنامج التعليمى بإستخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي بعض محفزات الألعاب الرقمية في تعلم بعض المهارات الأساسية بالكرة في التمرينات الإيقاعية ، وتوصلت نتائج الدراسة إلي أن البرنامج التعليمى باستخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي بعض محفزات الألعاب الرقمية علي تعلم بعض مهارات الكرة في التمرينات الإيقاعية المجموعة التجريبية لصالح القياس البعدى، البرنامج التعليمى باستخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي بعض محفزات الألعاب الرقمية قد ساهم بطريقة إيجابية فى تحسين مستوى التحصيل المعرفي لبعض المهارات الأساسية بالكرة فى التمرينات الإيقاعية لطالبات المجموعة التجريبية لصالح القياس البعدى، البرنامج التعليمى باستخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي بعض محفزات الألعاب الرقمية له تاثير إيجابى على الأراء والأنطباعات الوجدانية (الانفعالى) لطالبات المجموعة التجريبية نحو تعلم بعض المهارات الأساسية بالكرة فى التمرينات الإيقاعية . The research aims to design an e-learning environment based on some digital game stimuli and find out its effect on cognitive achievement and the level of learning some ball skills in rhythmic exercises and the opinions and emotional impressions of female students towards the educational program using the e-learning environment, the researcher used the experimental method by designing one experimental group due to its suitability to the nature of the research and to achieve the research objectives and hypotheses, the sample consisted of (60) female students applying the educational program using an e-learning environment based on some digital game stimuli in learning some basic ball skills in rhythmic exercises. | ||||
Keywords | ||||
بيئة تعلم إلكترونية; محفزات الألعاب الرقمية; بعض مهارات الكرة في التمرينات الإيقاعية | ||||
Statistics Article View: 1 |
||||