نمط لوحة معلومات المتعلم (ثابت/ ديناميكي) ببيئة محفزات ألعاب ذكية وأثره في تنمية مهارات إنتاج الأنشطة التعليمية الإلكترونية والتقبل التكنولوجي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم | ||||
مجلة دراسات تربوية واجتماعية | ||||
Volume 31, Issue 2.1, February 2025, Page 187-266 PDF (2.29 MB) | ||||
Document Type: المقالة الأصلية | ||||
DOI: 10.21608/jsu.2025.425434 | ||||
![]() | ||||
Authors | ||||
هدير على محمد عراقي* 1; محمد أحمد فراج2; محمد حمدي أحمد3 | ||||
1مدرس مساعد بقسم تكنولوجيا التعليم كلية التربية النوعية - جامعة عين شمس (تخصص تكنولوجيا التعليم) | ||||
2أستاذ تكنولوجيا التعليم ووكيل كلية التربية النوعية لشئون خدمة المجتمع وتنمية البيئة - جامعة حلوان | ||||
3أستاذ تكنولوجيا التعليم كلية التربية النوعية – جامعة عين شمس | ||||
Abstract | ||||
هدف البحث إلى الكشف عن أثر لوحة معلومات المتعلم (ثابت/ ديناميكي) ببيئة محفزات ألعاب ذكية وأثره على تنمية مهارات إنتاج الأنشطة التعليمية الإلكترونية والتقبل التكنولوجي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، واستخدمت الباحثة التصميم التجريبي ذو المجموعة الواحدة واختبار قبلي واختبار بعدي "Extended One Group Pre-Test, Post-Test Design" وذلك في معالجتين تجريبيتين مختلفتين، المجموعة التجريبية الأولي تعرضت للوحة معلومات المتعلم الثابتة ببيئة محفزات ألعاب ذكية؛ بينما المجموعة التجريبية الثانية تعرضت للوحة معلومات المتعلم الديناميكية ببيئة محفزات الألعاب الذكية، وقد تكونت عينة البحث من (60) طالب من طلاب تكنولوجيا التعليم الفرقة الثالثة. وقد توصلت نتائج البحث الحالي إلى تفوق المجموعة التجريبية الثانية التى تعرضت للوحة معلومات المتعلم الديناميكية على المجموعة الأولى التى تعرضت للوحة معلومات المتعلم الثابتة في التطبيق البعدي لكلًا من الجانب التحصيلي والمهاري لمهارات إنتاج الأنشطة التعليمية الإلكترونية، والتقبل التكنولوجي. The research aimed to reveal the effect of the learner's dashboard (static/dynamic) in an intelligent gamification environment and its effect on developing e-instructional activities skills and technological acceptance among educational technology students. The researcher used the experimental design "Extended One Group Pre-Test, Post-Test Design" in two different experimental treatments. The first experimental group was exposed to the static learner's dashboard in an intelligent gamification environment, while the second experimental group was exposed to the dynamic learners in an intelligent gamification environment. The research sample consisted of (60) students from educational technology. The results of the current research showed that the second experimental group that was exposed to the dynamic learner dashboard perform better than the first group that was exposed to the static learner dashboard in the post-application for both the achievement and skill aspects of developing e-instructional activities skills, and technological acceptance. | ||||
Keywords | ||||
بيئات محفزات الألعاب الذكية; تحليلات التعلم; لوحة معلومات المتعلم; مهارات إنتاج الأنشطة التعليمية الإلكترونية; التقبل التكنولوجي Intelligent Gamification Environments; Learning Analytics; Learner Dashboard; Developing E; instructional Activities Skills; Technological Acceptance | ||||
Statistics Article View: 52 PDF Download: 52 |
||||