الأبعاد التقنية لتكنولوجيا السينما ثلاثية الأبعاد كمنطلق إبداعي لمعالجة أفلام التحريك | ||||
مجلة العمارة والفنون والعلوم الإنسانية | ||||
Articles in Press, Accepted Manuscript, Available Online from 27 May 2025 | ||||
Document Type: المقالة الأصلية | ||||
DOI: 10.21608/mjaf.2025.365300.3579 | ||||
![]() | ||||
Author | ||||
ايات أحمد ابو الحسن محمد ![]() | ||||
مدرس بكلية الفنون الجميلة قسم الجرافيك شعبة رسوم متحركة وفن كتاب | ||||
Abstract | ||||
تُعَدُّ تقنية السينما ثلاثية الأبعاد (3D) تطورًا محوريًا في صناعة أفلام التحريك، حيث أضافت أبعادًا جديدة للإبداع والمعالجة الفنية. تعتمد هذه التقنية على تصوير المشاهد من منظورين متوازيين، يحاكيان رؤية العينين، مما يخلق إحساسًا بالعمق والواقعية لدى المشاهد. تكتسب الأفلام ثلاثية الأبعاد شعبية كبيرة، لا يزال المشاهدون في السينما ثلاثية الأبعاد بحاجة إلى ارتداء نظارات للاستمتاع بها. توفر شاشات العرض التلقائية فائقة الدقة بديلاً أفضل للعرض ثلاثي الأبعاد المحتوى، لأنها تقدم صورًا زاوية متعددة لنفس المشهد دون الحاجة إلى نظارات خاصة. ومع ذلك لا يمكن تنفيذ شاشات العرض الأوتوماتيكية مباشرة في بيئة سينمائية واسعة بسبب بعض المتغيرات وذلك مشكلتين رئيسيتين أولاً نطاق الزوايا التي يتم ملاحظة أن الشاشة في السينما الكبيرة عادة ما تكون واسعة جدًا، وهناك مقايضة لا مفر منها بين نطاق الصور والزاوية التي تدعمها الشاشة ودقة الوضوح المكانية أو الزاوية. ثانياً عادةً ما يتم ملاحظة اختلاف المنظر فقط عندما يكون المشاهد في مكانه نطاق محدود من المسافات من الشاشة، يوضح هذا العمل مفهومًا جديدًا للعرض، والذي يدعم المحتوى متعدد الاستخدامات في بيئة سينمائية واسعة. إنه يعتمد على الهيكل النموذجي لدور السينما، مثل مواضع المقاعد الثابتة وحقيقة أن الصفوف المختلفة تقع على منحدر على ارتفاعات مختلفة. بدلاً من محاولة عرض العديد من الصور ذات الزوايا التي تغطي النطاق الكامل لزوايا المشاهدة في سينما واسعة تعرض الشاشة فقط نطاق الزاوية الضيق الذي تم ملاحظته ضمن العرض المحدود للمقعد الواحد. يتم بعد ذلك نسخ نفس المحتوى الضيق النطاق إلى جميع الصفوف والمقاعد في السينما. ولتحقيق ذلك يستخدم تصميمًا بصريًا يعتمد على مجموعتين من حواجز اختلاف المنظر، أو العدسات، الموضوعة أمام شاشة قياسية. يسرد بحثنا هنا الشكل الهندسي لمثل هذا العرض، وتحليل التطور التقني للشاشات وحدودها، ويوضح نموذجًا لإثبات المفهوم من خلال التطبيق على فيلم افاتار. في هذه الأيام تم توظيف هذه التكنولوجيا بتقنيات عالية الدقة في أفلام الرسوم المتحركة ثلاثية الابعاد والافتراضية وظهر ذلك جليا في شخصيات الأفلام، فغالبًا ما تُرى شخصيات الرسوم المتحركة جنبًا إلى جنب مع الممثلين في مختلف الأفلام. مع ظهور المؤثرات الرقمية الخاصة التي يمكنها ذلك جعل المستحيل ممكنا، لقد شهد العالم مخلوقات وشخصيات يمكنها ذلك ربما لا توجد في العالم الحقيقي. عندما يتعلق الأمر بالرسوم المتحركة للعديد من شخصيات CGI التي يراها المرء على الشاشة. أصبح استخدام تقنية التقاط الحركة أكثر شيوعًا. هذا يرجع إلى حقيقة أنه غالبًا ما يكون أرخص وأكثر كفاءة جعل الممثل يؤدي دوره لحركة الشخصية بدلاً من توظيف العديد من رسامي الرسوم المتحركة للقيام بذلك بشق الأنفس فتم تحريك الشخصية الافتراضية بشكل معقول جنبًا إلى جنب مع الممثلين الحقيقيين مع إبداع | ||||
Keywords | ||||
الأبعاد التقنية; لتكنولوجيا; السينما ثلاثية; لمعالجة أفلام; التحريك | ||||
Statistics Article View: 64 |
||||