تصميـم بيئــة الكترونيـــة باستخـــدام التعلـــم المجــزأ لتنميــة مهــارات البرمجـــة لـــدى طــلاب المرحلـــة الإعداديـــة | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
مجلة کلية التربية (أسيوط) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Volume 41, Issue 8.2, August 2025, Pages 105-137 PDF (852.07 K) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Document Type: المقالة الأصلية | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DOI: 10.21608/mfes.2025.456598 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Authors | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
مريم شكرى سوريال جورجى* 1; ماريان ميلاد منصور* 2; احلام الدسوقي عارف ابراهيم* 3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1قسم مناهج وطرق تدريس (تكنولوجيا التعليم) كلية التربية جامعة أسيوط امصر | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2كلية التربية – جامعة أسيوط | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3كلية التربية جامعة اسيوط | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Abstract | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
المستخلص هدف البحث الحالي نحو الكشف عن اثر تصميم بيئة الكترونية باستخدام التعلم المجزأ لتنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الاعدادية، وتم استخدام التصميم التجريبي ذي المجموعتين(الضابطة/التجريبية)، والقياس القبلي والبعدي، وتكونت عينة البحث من (80) طالبا وطالبة من طلاب المرحلة الإعدادية تم تقسيمهم الي مجموعتين متساويتين احدهما تجريبية وتكونت من (40) طالب وطالبة والأخرى ضابطة مكونة من (40) طالب وطالبة بمدرسة مسرع الإعدادية المشتركة بإدارة اسيوط التعليمية، وتم استخدم الأدوات الأتية: بطاقة ملاحظة لقياس الجانب الأدائي لمهارات البرمجة ، وتم التطبيق من خلال منصة Microsoft teams واسفرت النتائج عن وجود فروق دال احصائيا عند مستوى دلالة (0.05) ين متوسطي درجات المجموعة التجريبية التي تستخدم البيئة الالكترونية باستخدام التعلم المجزأ ومتوسط درجات المجموعة الضابطة التي تدرس بالطرق التقليدية وبطاقة الملاحظة للجوانب الادائية المرتبطة بمهارات البرمجة بلغة الفيجوال بيزك دوت نت لصالح المجموعة التجريبية. وتوصى الباحثة بتوظيف التعلم المجزأ في الجوانب التطبيقية للمقررات الدراسية ببيئات تكنولوجيا مختلفة، والاهتمام بمهارات البرمجة لدى المتعلم بمراحل التعليم المختلفة لما لها من تأثير كبير في تعلمهم مدى الحياة. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Keywords | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
الكلمات المفتاحية: بيئة الكترونية; التعلم المجزأ; مهارات البرمجة | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Full Text | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
مركز أ . د . احمد المنشاوى للنشر العلمى والتميز البحثى مجلة كلية التربية =======
تصميـم بيئــة الكترونيـــة باستخـــدام التعلـــم المجــزأ لتنميــة مهــارات البرمجـــة لـــدى طــلاب المرحلـــة الإعداديـــة
إعــــــــــــــــــــــداد أ.د/ ماريان ميلاد منصور أ.م.د/ أحلام دسوقي عارف أستاذ المناهج وطرق التدريس أستاذ تكنولوجيا التعليم المساعد كلية التربية- جامعة اسيوط كلية التربية- جامعة اسيوط ahlam.ibrahim@edu.aun.edu.eg marian.gergues@edu.aun.edu.eg أ/ مريم شكري سوريال جورجي ماجستير في المناهج وطرق تدريس تخصص (تكنولوجيا التعليم ) كلية التربية- جامعة اسيوط mariamshokry365@gmail.com
}المجلد الواحد والأربعون– العدد الثامن - جزء ثانى - أغسطس 2025 م { http://www.aun.edu.eg/faculty_education/arabic المستخلص هدف البحث الحالي نحو الكشف عن اثر تصميم بيئة الكترونية باستخدام التعلم المجزأ لتنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الاعدادية، وتم استخدام التصميم التجريبي ذي المجموعتين(الضابطة/التجريبية)، والقياس القبلي والبعدي، وتكونت عينة البحث من (80) طالبا وطالبة من طلاب المرحلة الإعدادية تم تقسيمهم الي مجموعتين متساويتين احدهما تجريبية وتكونت من (40) طالب وطالبة والأخرى ضابطة مكونة من (40) طالب وطالبة بمدرسة مسرع الإعدادية المشتركة بإدارة اسيوط التعليمية، وتم استخدم الأدوات الأتية: بطاقة ملاحظة لقياس الجانب الأدائي لمهارات البرمجة ، وتم التطبيق من خلال منصة Microsoft teams واسفرت النتائج عن وجود فروق دال احصائيا عند مستوى دلالة (0.05) ين متوسطي درجات المجموعة التجريبية التي تستخدم البيئة الالكترونية باستخدام التعلم المجزأ ومتوسط درجات المجموعة الضابطة التي تدرس بالطرق التقليدية وبطاقة الملاحظة للجوانب الادائية المرتبطة بمهارات البرمجة بلغة الفيجوال بيزك دوت نت لصالح المجموعة التجريبية. وتوصى الباحثة بتوظيف التعلم المجزأ في الجوانب التطبيقية للمقررات الدراسية ببيئات تكنولوجيا مختلفة، والاهتمام بمهارات البرمجة لدى المتعلم بمراحل التعليم المختلفة لما لها من تأثير كبير في تعلمهم مدى الحياة. الكلمات المفتاحية: بيئة الكترونية، التعلم المجزأ، مهارات البرمجة.
Designing an electronic environment using fragmented learning to develop programming skills middle school students Prof. Dr. Marian Milad Mansour Professor of Curriculum and Instruction Faculty of Education – Assiut University Asst. Prof. Dr. Ahlam Desouky Aref Assistant Professor of Educational Technology Faculty of Education – Assiut University ahlam.ibrahim@edu.aun.edu.eg Mariam Shokry Soreal Gawarge Senior Computer Science Teacher, Assiut Educational Administration In partial fulfilment of the requirements for the degree of: Master of Education mariamshokry365@gmail.com Abstract: The aim of the current research towards revealing the impact of designing an electronic environment using fragmented learning to develop programming skills among middle school students, and the experimental design was used with two groups (control / experimental), and pre- and post-measurement, and the research sample consisted of (80) male and female students from the preparatory stage were divided into two equal groups, one experimental and consisted of (40) male and female students and the other an officer consisting of (40) male and female students at the Accelerator Preparatory Mixed School in Assiut Educational Administration, and the following tools were used: Note card to measure the performance side of programming skills, and the application was through the Microsoft teams platform, and the results resulted in the presence of statistically significant differences at the level of significance (0.05) yen average scores of the experimental group that uses the electronic environment using fragmented learning and the average scores of the control group that is taught in traditional ways and observation card for the performance aspects associated with programming skills in the language of Visual Basic .net for the benefit of the experimental group. Different technology, and attention to the programming skills of the teacher at different stages of education because of its great impact on their lifelong learning. Keywords: electronic environment, fragmented learning, programming skills
المقدمة تلعب تكنولوجيا الحاسبات دورًا كبيرًا في اصلاح العملية التعليمية، كما يعتبر تطوير البرمجيات، والبيئات التعليمية الإلكترونية الأساس الهام في تطوير العملية التعليمية حيث تمثل عصب التكنولوجيا الحديثة حيث ظهرت العديد من المستحدثات التكنولوجية والمعلوماتية التي أثرت بشكل مباشر على النظم التعليمية المحلية والعالمية. أن هذا الجيل في حاجة لتوظيف التكنولوجيا في النظام التعليمي وتطبيق التقنيات التربوية الحديثة لبناء المعرفة وتحليل المعلومات، واكتساب المهارات كما يساعد تطبيق هذه التقنيات في توفير فرص متنوعة للتعلم لإنجاز المهام وتحسين العملية التعليمية من أجل تحقيق الأهداف التربوية المختلفة، وإعداد طلاب قادرين على العمل خارج الإطار التعليمي. وتعد البرمجة من المجالات المهمة في مادة الحاسب الآلي، حيث يتم من خلالها معالجة موقف ما، لذا يتجه العالم لتشجيع الطلاب على تعلم البرمجة لتنمية ذكائهم وقدراتهم على حل المشكلات وكما يؤكد مؤنس فوزي طيبي وخالد محمد أسعد (2015، 78) على ضرورة تدريس البرمجة في سن مبكرة كونها تساهم في تنمية مهارات عديدة ومختلفة حيوية ومطلوبة من كل الخريجين في هذا العصر المتقدم تكنولوجيا. وهو ما يؤكده دراسة شيهاني وشرمن (Shehane & Sherman, 2014:67) إذا يشيرا الى أن التدريس الفعال والكافي لمهارات البرمجة يعد موضوعًا يستحق الدراسة والتحسين باعتبارها من أكثر الجوانب تحديا في أي من نظم المعلومات أو مناهج علوم الحاسوب مساعدة الطلاب على تعلم مفاهيم البرمجة. ويشير (عطايا يوسف عطايا،2007 ،86). إلي ضرورة أن يركز نظام التعليم على تعريف الطالب بالبرمجة وأساليبها واستكشاف طرقها؛ حيث أنها تعلب دور المترجم بين الانسان والآلة؛ فهي التي تعيد صياغة تعليمات الإنسان في صورة يمكن للألة ان تتعامل، معها وتحول ناتج هذه الالة إلى الشكل الذي يستطيع الإنسان ان يستوعبه بسهولة، وقد أشار كل من فنبرج ومتشود وكاتري (Feinberg, 2004,9)؛ (Michaud,2007,1)؛ .(Katre,2007,2) إلى أن أهمية تنمية مهارات البرمجة للطلاب المرحلة الإعدادية وتتمثل في أن دراسة البرمجة أولى خطوات الفهم الصحيح لمنطق الكمبيوتر، ووسيلة لتعبير المتعلم عن أفكاره المبتكرة، وتضفى علية شعوراً بالتحكم في تسلسل الخطوات التي يريد تنفيذها، وبالتالي زيادة شعوره بالثقة بالنفس. وتشجعه على التعلم باستقلالية وتعزيز ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ "اتبعت الباحثة نظام توثيق جمعية علم النفس الامريكية "American Psychology Association APA Style، الإصدار السادس، حيث تم كتابة (اسم العائلة، سنة النشر، ارقام الصفحات) في الدراسات الأجنبية، بينما في الدراسات العربية يتم كتابة (اسم المؤلف ثلاثي، سنة النشر، ارقام الصفحات) في المتن، على ان يوثق المرجع وبياناته كاملة في المراجع. مهارات التفكير الإبداعي من خلال استخدام وتقوية أنسجة الخلايا الدماغية، وتساعد ايضا على تدريب المتعلم على مهارات حل المشكلات والتفكير العلمي، وذلك بتجزئة المشكلة الى إجزاء صغيرة كما يتعلمها في مبادى البرمجة. وأشارت هذه الدراسات انه بالرغم من اهمية تنمية مهارات البرمجة للطلاب المرحلة الاعدادية في ظل التطور التقني والتكنولوجي السريع الا انها تواجه الكثير من المعوقات واوصت هذه الدراسات بضرورة تنمية وتطوير هذه المهارات ليتسنى لهم استخدامهما بفاعلية في العملية التعليمية. فإن مهارات البرمجة أحد المهارات الأدائية الهامة لطلاب المرحلة الإعدادية وتكمن اهميتها في كونها طريق لإيصال الأفكار من الإنسان الذي يتكلم ويفكر بلغة غنية في الهيكل مبهمة في المعنى الى جهاز الكمبيوتر الذي يستعمل لغة عديمة الهيكل دقيقة المعنى. وأكدت العديد من الأدبيات والبحوث على أهمية تنمية مهارات البرمجة بلغة الفيجوال بيزك دوت نتVisual Basic.net" المقررة في منهج مادة الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لطلاب المرحلة الإعدادية ومن هذه الدراسات: ودراسة محمود الأسطل زكريا (2009)؛ ودراسة عمرو محمد احمد القشيري (2009)؛ ودراسة محمد وحيد سليمان (2011)؛ ودراسة محمد رفعت البسيوني (2012)؛ ودراسة عبد الجواد محمد (2014) وأكدت جميعها على أهمية تعلم وتنمية مهارات البرمجة من خلال المستحدثات التكنولوجية المختلفة. وفي هذا الإطار يبرز أحد أهم الاتجاهات الحديثة في التعلم الالكتروني والذي يعتمد على تقديم المعلومات والمعارف والمهارات من خلال عرض المحتوى كأجزاء صغير أو مقاطع فيديو قصيرة أو مدونات صغيرة، أو العاب تعليمية (2016, 104 , Jomah, masoud, Kishore, Aurelia)، مراعية بذلك من يريد الحصول على المعلومة أو المعرفة أو المهارة بشكل سريع ووقت قصير، وهذا الاتجاه هو ما يعبر عنه بالتعلم المجزأ والذي لفت الأنظار مؤخرًا ليكون أحد أهم اتجاهات التعلم الالكتروني، والذي يتوقع له يبرز بشكل أكبر ويزداد تأثيره والاهتمام به في السنوات القادمة (Newgen,2018). ويرجع ظهور التعلم المجزأ في العملية التعليمية إلى انتشار الأجهزة الجوالة التي فرضت بعض القيود مثل حجم المحتوى ليتناسب مع حجم شاشات العرض الصغيرة ووقت عرضها ليتلاءم مع سرعة تصفحها، والتي استدعت من المصممين التعليميين الاهتمام بإنتاج أدوات وتقنيات تعرض وتنتج المحتوى المصغر في شكل وحدات منظمة تنظيمًا منطقيًا، في أطر زمنية قصيرة بشكل مركز بعيدة عن التفاصيل الدقيقة (2013, 3 ,Baumgartner). ويوضح ميجور وكاليندارينو (2018,2, Calandrino & Major). بأن وحدات التعلم المجزأ هي تقسيم محتوى التعلم إلى شرائح صغيرة مركزة تقدم في دقائق معدودة للمتعلمين، كما أوضح أن نظم التعلم التقليدية والحديثة كان هدفها دائمًا الوقت الذي يستغرقه المتعلم في أنشطة التعلم المختلفة لذا ركز هنا على عنصر الوقت الذي تختص به وحدات التعلم المجزأ، والتي تهدف إلى تقسيم المحتوى إلى أجزاء صغيرة يرتبط كل جزء بهدف إجرائي واحد تسعى لتحقيقه من خلال أنشطة التعلم الخاصة به. ويوضح ستيف (2016) Steve أن هناك عدة أسباب تدفع المتعلمين والمتدربين في العصر الحالي للتعلم المجزأ ومن أهمها: عدم استهلاك الوقت في التدريب حيث أن جلسات التدريب الطويلة التي تستغرق (60) دقيقة تستهلك الوقت ويحتاج المتعلمون الحديثون إلى جلسات أقصر (۱۰: 15) دقيقة لتمكنهم من سد ثغراتهم وفجواتهم، وهذا الاهتمام المتعلمين بشبكة الانترنت، وضعف اهتمامهم وقلة تركيزهم لتعلم يزيد عن (۲۰) دقيقة، واستخدام المتعلمين للأجهزة الإلكترونية النقالة، ومراجعة مواد التعلم على الشاشات الصغيرة تجعل من التركيز لفترات التعليم من الزمن ، وبالتالي يحتاجون وحدات وقطع صغيرة وتكمن فلسفة التعلم المجزأ في تنمية قدرة المتعلم في الحفاظ على التركيز والانتباه من خلال تجزئة المحتوى إلى قطع أصغر، بحيث يبقى العقل في حالة تأهب وتركيز مستمرة، كما يقوم على تحكم المتعلمين في ماذا ومتى يتعلمو؟ (Guzman, 2013, 361) حيث يقوم التعلم المجزأ على فكرة تجزئة المحتوى وتقديمه في أشكال مختلفة وعرض محتويات جديدة من التعلم مكتوبة أو رسومية أو صوتية أو مقاطع فيديو، إضافة الي القراءة والاستماع ويتم التعلم أيضا عن طريق حل المشكلات وإعداد الأسئلة والمشاريع الصغيرة (, 92 2012 , Ogalo & Job) وفى ضوء ما سبق يمكن القول أن استخدام التعلم المجزأ يمكن أن يكون حل لمشكله تنمية مهارات البرمجة لطلاب المرحلة الإعدادية لما يمتلكه من خصائص كما وضحها كلا من إبراهيم يوسف محمد (2016، 97)؛ ودراسة جوماه، مأسعود، كيتشور وأوريليا(2016,104 & Aurelia, , Masoud , Kishorz Jomah). ومن أهمها: سهولة الوصول، وقصر زمن التعلم، وتوفير محتويات صغيرة، وأنشطة صغيرة، وتلبية احتياجات المتعلم المتنوعة، وسد الفجوات المعرفية بشكل سريع، واستقلالية المتعلم ونشاطه، وتعزيز التعلم الذاتي والدعم التعاوني، وإمكانية توظيفه بالمؤسسات الرسمية وغير الرسمية، وتعزيز التوازن بين التعلم والحياة، وإمكانية توظيفه كجزء من إستراتيجية أكبر ببيئات التعلم الإلكترونية، والمدمجة، وقلة تكلفته، وإمكانية تطويره، وتحديثه بسهولة ويسر، ومن أشكال تقديم تقنيات وحدات التعلم المجزأ الرسائل القصيرة الإلكترونية، ملفات الفيديو المصغرة والتي تعد أكثرها انتشارا، المحادثات القصيرة" chats"، التغريدات على موقع تويتر، العروض التعليمية المصغرة، الأنفوجرافيك، الألعاب التعليمية، البطاقات التفاعلية، الويكي والمدونات وغيرها من التقنيات التي أصبحت منتشرة في جميع وسائل الاتصال والتي ساهمت بمميزاتها المتعددة أنها تعطي المتعلم مبادئ أولية لبناء المعلومة وذلك ليتمكن من تحقيق أهدافه التعليمية وتوسيع قاعدة معلوماته العامة والذي له أهمية كبيرة بتفعيل أسلوب التعلم الرقمي المستمر والمتزامن مع المتعلم بكل جوانب الحياة وبغض النظر عن الزمان والمكان أو ارتباطات الفرد المختلفة.( , 92 2012 , Ogalo & Job) إذن فالتعلم المجزأ عبارة عن منهجية تقدم المواد التعليمية من خلالها على شكل أجزاء صغيرة وربما مقاطع فيديو قصيرة لا تتجاوز عادة 5 دقائق، وتكون هذه المقاطع غنية بالمحتوى ومحددة في الهدف دون ذكر تفصيلات أو تشعبات كثيرة، وذلك بعكس دروس التعلم الالكتروني التقليدية التي تكون عادةً طويلة ومفصلة بشكل أكبر (2015,116, Jurcan & Zufic). وأكدت العديد من الدراسات على فاعلية استخدام وحدات التعلم المجزأ بالعملية التعليمية ضمن بيئات ومنصات التعلم لما لها من كبير الأثر في بناء المتعلم العقلي وتنمية جوانب التعلم المختلفة مثل التحصيل، الدافعية، المثابرة، التعلم الذاتي، تقليل العبء المعرفي مثل: دراسة (2017, Sudbury & , Waterbury Trowbridge) ودراسة (2018 ,(Ahmad فإنه يمكن القول بأنه بسبب طبيعة وخصائص التعلم المجزأ فإنه يناسب بشكل كبير في تنمية مهارات البرمجة لطلاب المرحلة الإعدادية لما يمتلكه من خصائص تواكب التطورات السريعة فتصميم بيئة الكترونية باستخدام التعلم المجزأ يعتبر أحد اتجاهات وطرق التعلم الالكتروني فهو يمارس في بيئة الكترونية بحته كما أنه يعني بتقديم المعرفة للمتعلمين على اختلاف مستوياتهم وأعمارهم ووظائفهم على شكل أجزاء معرفية صغيرة، وفي وقت قصير فإن الهدف من التعلم المجزأ هو المتعلم وتسهيل حصوله على المعلومة و ذلك من خلال المنصات التعليمية الالكترونية ليكون أحد أهم الحلول المناسبة. كما استند أيضًا التعلم المجزأ على مجموعة من نظريات التعليم والتعلم مما ساعد في إثراء دورها في عملية التعلم مثل: مبادئ النظرية التواصليه، والتي ركزت على المتعلمين وأهمية أشراكهم في أنشطة التعلم ودعم قدرتهم على اتخاذ القرار في عملية التعلم والتي توضح المهارات المطلوبة للتعلم في العصر الرقمي وكيفية حدوث التعلم في البيئات الالكترونية كما تأخذ في الاعتبار استخدام التكنولوجيا والشبكات الاجتماعية وإتاحة الفرصة للمتعلمين للتواصل والتفاعل فيها بينهم ، وتؤمن بأهمية التعلم الذاتي الغير الرسمي الذي يدعم استمرارية التعلم، والتعلم مدى الحياة ((Siemens, 2005,3-11 ويستند التعلم المجزأ في تجزئته للمحتوى بنظرية تجزئة الأحــداث Event Segmentation Theory EST والتي ترتكز كما يري (2010, 24) Kurby & Zacks على افتراض أن تجزئة المعرفة إلى أجزاء صغيرة تسهل عمليات تشفيرها وترميزها بالذاكرة مما يؤدي إلى تحسينها ويرى (2010,411). & van & van Spanjers, أن فاعلية التجزئة تساعد على خفض الحمل المعرفي للمتعلم، وتمنحه الوقت اللازم للأنشطة المعرفية الضرورية بعد كل وحدة من وحدات المعلومات.
اولاً: ملاحظة الباحثة والدراسة الاستكشافية: من خلال عمل الباحثة معلمة الحاسب الآلي بمدرسة مسرع الاعدادية المشتركة بإدارة أسيوط، لاحظت أن هناك ضعف في مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الإعدادية على الرغم من أهمية تلك المهارات، وللتأكد من ذلك قامت الباحثة: 1-إجراء بعض المقابلات والزيارات الميدانية مع مجموعة من طلاب في مدارس مختلفة بإدارة أسيوط التعليمية وأسفرت النتائج على ما يلي:
2- بإجراء دراسة استكشافية على لعينة مكونة من (20) طالب وطالبة من طلاب المرحلة الإعدادية الذين يدرسون مقرر برمجة الفيجوال بيزك دوت نت لاستطلاع ارائهم عن المشكلات التي يعانون منها في دراستهم للمقرر وأسفرت النتائج على ما يلي:
ثالثا: البحوث والدراسات السابقة التي اكدت على وجود مشكلة في تنمية مهارات البرمجة
ثانيا: الدراسات السابقة التي اكدت على اهمية التعلم المجزأ في تحقيق نواتج التعلم المختلفة
ثالثا: الدراسات السابقة التي اكدت على اهمية توظيف بيئات الكترونية في عملية التعلم - كما أوصت العديد من الدراسات والبحوث بضرورة تغير أساليب التدريب التقليدية وضرورة توظيف بيئات الكترونية بما يسمح بتلقي التعليم والتعلم والتدريب في أي وقت ومن أي مكان
رابعا: الدراسات السابقة التي اكدت على اهمية منصة Microsoft teams
هدف البحث الحالي الى:
من خلال تصميم بيئة الكترونية (منصة Microsoft teams) باستخدام التعلم المجزأ لتنمية مهارات لغة البرمجة الفيجوال بيزك"Visual Basic.Net " لدى طلاب المرحلة الإعدادية.
حاول البحث الحالي الإجابة عن السؤال الرئيسي التالي: - كيف يمكن تصميم بيئة إلكترونية باستخدام التعلم المجزأ على تنمية مهارات البرمجة، لدى طلاب المرحلة الإعدادية؟ وتفرغ من هذا السؤال الرئيسي الأسئلة التالية:
يمكن ابراز أهمية البحث الحالي فيما يلي من: اولاً: المعلمين والمشرفين والاخصائيين:
ثانيًا: المصممين التعليمين:
ثالثا: المتعلمين:
رابعا: الباحثين
الحدود المكانية: مدرسة مسرع الإعدادية المشتركة بأسيوط. الحدود البشرية: مجموعة من طلاب المرحلة الإعدادية بمدرسة مسرع الإعدادية المشتركة وعددهم (80) طالب وطالبة تم تقسيمهم الى مجموعتين متساويتين أحدهما تجريبية وتكونت من (40) طال وطالبة والأخرى ضابطة مكونة من (40) طالب وطالبة. الحدود الزمنية: تطبيق الدراسة خلال الفصل الدراسي الأول 2024 - 2025. الحدود الموضوعية: - الباب الثاني " مقدمة في برمجة الفيجوال بيزك من مقرر الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات بالصف الثالث الاعدادي ويتضمن:
- اعتمد البحث الحالي على استخدم المنهج شبة التجريبي، ذو التصميم التجريبي للمجموعتين: (أحدهما تجريبية، والاخرى ضابطة) مع القياس القبلي والبعدي وذلك للكشف عن أثر المتغير المستقل تصميم بيئة الكترونية باستخدام التعلم المجزأ عبر منصة Microsoft teams في المتغير التابع تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الإعدادية.
حاول البحث التالي التحقق من صحة الفروض التالية: يوجد فرق ذو دلالة احصائية عند مستوي (0,05) بين متوسطي درجات طلاب الصف الثالث الإعدادي في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة بين درجات طلاب المجموعتين الضابطة والتجريبية لصالح المجموعة التجريبية
المتغير المستقل: بيئة إلكترونية منصة Microsoft teams باستخدام التعلم المجزأ. المتغير التابع: تنمية مهارات البرمجة (الجانب المهاري) لدى طلاب المرحلة الإعدادية.
أولاً: مادة المعالجة التجريبية: تصميم بيئة إلكترونية باستخدام التعلم المجزأ. ثانياً: أدوات البحث:
جدول (1) التصميم التجريبي للبحث
للإجابة على اسئلة البحث اتبعت الباحثة الاجراءات الاتية: أولا اعداد أدوات البحث: تم بناء وضبط ادوات القياس في ضوء اهداف البحث، والتي تمثلت في
ثانيا: بطاقة الملاحظة (اعدادها وضبطها) تم اعداد بطاقة ملاحظة لمهارات برمجة الفيجوال بيزك دوت نت لدى طلاب المرحلة الإعدادية (ملحق8) وفقا للخطوات الاتية:
1 - الهدف من بطاقة الملاحظة: تهدف بطاقة الملاحظة الى قياس اداء الطلاب المرحلة الاعدادية في مهارات البرمجة Visual Basic.NET بحيث تستطيع الباحثة من خلالها تقدير مستوى اداء مجموعة البحث في المهارات التي تحديدها، وذلك قبل البدء في استخدام منصة Microsoft teams وعقب الانتهاء من استخدامها. 2 - تحديد مصادر بناء بطاقة الملاحظة: تم بناء البطاقة في ضوء الأهداف التعليمية والمحتوى العلمي لموضوع البحث 3 – تحديد الاداءات التي تتضمنها بطاقة الملاحظة: تشمل بطاقة الملاحظة في صورتها النهائية على عدد (5) مهارة رئيسية تشمل (8) مهارة فرعية، و(51) مؤشر أداء، للغة برمجة Visual Basic.net وقد راعت الباحثة ترتيب المهارات ترتيبا منطقيا وكما راعت الباحثة عند صياغة المهارات ان تكون المهارات في عبارات قصيرة وان تقيس كل عبارة سلوكا محددا وواضحا 4- وضع نظام تقدير درجات بطاقة الملاحظة: تم استخدام التقدير وقد تم تصميم بطاقة ملاحظة اداء الطلاب لمهارات البرمجة، والتي تكونت من مهارات البرمجة المراد قياسها وتحديد درجات مستوى اداء الطالب لمهارات البرمجة، والتي قسمت الى:
5- تعليمات بطاقة الملاحظة تم مراعاة توفير تعليمات بطاقة الملاحظة، بحيث تكون واضحة ومحددة في الصفحة الاولى لبطاقة الملاحظة وقد اشتملت على التعرف على خيارات الاداء ومستويات الاداء والتقدير الكمي لكل مستوى، مع وصف جميع احتمالات اداء المهارة، وكيفية التصرف عند حدوث اي احتمالات 6- بناء الصورة الاولية لبطاقة الملاحظة: بعد الانتهاء من تحديد الهدف من بطاقة الملاحظة، وتحليل المحاور الرئيسية الى المهارات الفرعية المكونة لها، تمت صياغة بطاقة الملاحظة في صورتها الاولية، واصبحت تتكون من (4 ) مهارات رئيسية و( 31) مهارات فرعية ، للغة Visual Basic.NET وتم عرض بطاقة الملاحظة على (9) من المحكمين المختصين في مجال المناهج وطرق تدريس تكنولوجيا التعليم، وبعض موجهي، ومعلمي مادة الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات؛ وذلك لاستطلاع آرائهم حول مدى دقة، وسلامة الصياغة اللغوية والعلمية لمؤشرات الأداء، ومدى مناسبة كل مؤشر أداء بالمهارة الفرعية التي تمثلها، وجاءت آرائهم بتعديل وحذف ودمج لبعض المهارة الفرعية؛ لعدم مناسبتها لقياس المهارة الفرعية الموضوعة لأجلها، ووضوح تعليمات بطاقة الملاحظة لتصبح في صورتها النهائية (5) مهارة رئيسية تشمل (8) مهارة فرعية، و(51) مؤشر أداء. 7- ضبط بطاقة الملاحظة: وتمثلت خطوات ضبط بطاقات الملاحظة في حساب صدقها، وثباتها لذا قامت الباحثة بالإجراءات الاتية: حساب الصدق Validity: اعتمدت الباحثة في حساب صدق البطاقة على ما يلي: أ- الصدق المنطقي Logical Validity (صدق المحكمين): تم عرض الصورة الأولية للبطاقة الملاحظة على مجموعة من السادة أعضاء هيئة التدريس المتخصصين في مجال المناهج وطرق التدريس، والذين كانت لهم دراسات أو أبحاث في هذا المجال أو أحد المتغيرات المرتبطة به. بهدف: التأكد من مناسبة العبارات للمفهوم المراد قياسه، وتحديد غموض بعض العبارات لتعديلها، وحذف بعض العبارات غير المرتبطة، أو غير مناسبتها لطبيعة وخصائص الطلاب، وفي ضوء آراء السادة المحكمين تم تعديل وحذف فقرات، لتكرار بعضها ولعدم مناسبتها لطبيعة وخصائص العينة، والتي لم تحظ بنسبة اتفاق أعلى من 80% من المحكمين وبالتالي يتطلب إعادة النظر فيه، وتعديله بناء على توجيهات المحكمين. ب- ثبات بطاقة الملاحظة Reliability : - طريقة ماكدونالدز أوميجا McDonald's Omega Method: استخدمت الباحثة معادلة McDonald's Omega وهي معادلة تستخدم لإيضاح المنطق العام لثبات الاختبارات في حالة عدم توافر شروط معادلة ألفا كرونباك والتي تتمثل في (جميع عبارات المقياس تقيس سمة واحدة، وجود ارتباط تام بين الدرجتين الحقيقيتين لأي فقرتين، جميع العبارات تقيس البعد أو السمة باستخدام نفس الميزان أو التدريج)، وبلغت قيمة معامل ثبات البطاقة 0.811، وهي قيمة مرتفعة تدل على ثبات البطاقة. - طريقة إعادة التطبيق: استخدمت الباحثة طريقة إعادة التطبيق لحساب ثبات البطاقة بعد تطبيقها على العينة الاستطلاعية وجدول (2) يوضح معاملات الثبات. جدول (2) معاملات McDonald's Omega Reliability ومعاملات إعادة التطبيق لثبات البطاقة
يتضح من جدول (2) ارتفاع معاملات الثبات لأبعاد ومجموع البطاقة. -الاتساق الداخلي لفقرات البطاقة Internal Consistence: وللتأكد من اتساق البطاقة داخلياً قامت الباحثة بحساب معاملات الارتباط بين درجة كل فقرة من فقرات البطاقة ودرجة البطاقة الكلية بعد تطبيق البطاقة على العينة الاستطلاعية. 8 - الصورة النهائية لبطاقة الملاحظة: بعد الانتهاء من التجربة الاستطلاعية وبعد التأكد من صدق وثبات بطاقة الملاحظة، تم صياغتها في الصورة النهائية، حيث بلغ عدد مهارات الاداء (5) مهارة رئيسة وعدد (51) مهارة فرعية لمفردات بطاقة الملاحظة بعد اجراء التعديلات عليها
إجابة السؤال الأول: والذي ينص علي ما معايير تصميم بيئة الكترونية باستخدام المجزأ لتنمية مهارات البرمجة، والانخراط في التعلم لدى طلاب المرحلة الإعدادية؟ تمت الإجابة عن السؤال بالتوصل الي قائمة بمعايير تصميم بيئة الكترونية باستخدام التعلم المجزأ في صورتها النهائية وتتكون من ثلاثة معايير رئيسية و(10) معيار فرعيا و(106) مؤشر أداء. السؤال الثاني: والذي ينص على "ما أثر بيئة إلكترونية باستخدام التعلم المجزأ على تنمية الجانب الادائي لمهارات برمجة الفيجوال بيزك دوت نت لدى طلاب المرحلة الإعدادية؟" للإجابة على هذا السؤال تم اختبار صحة الفرض الثاني: للتحقق من صحة الفرض الذي ينص على أنه " يوجد فرق ذو دلالة احصائية عند مستوي (0,05) بين متوسطي درجات طلاب الصف الثالث الإعدادي في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة ككل وأبعادها الفرعية بين درجات طلاب المجموعتين الضابطة والتجريبية لصالح المجموعة التجريبية". تم استخدام اختبار T للعينات البارامترية للأزواج المرتبطة من خلال البرنامج الإحصائي Spss V23، وجدول (3) يوضح ذلك. جدول (3) نتائج اختبار "ت" لدلالة الفروق بين متوسطي درجات طلاب الصف الثالث الإعدادي في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة ككل وأبعادها وأبعاده الفرعية بين درجات طلاب المجموعتين الضابطة والتجريبية (ن= 40)
يتضح من جدول (3) ما يلي: - توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي درجات طلاب الصف الثالث الإعدادي في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة ككل وأبعادها الفرعية لصالح التطبيق البعدي للمجموعة التجريبية وذلك عند مستوى دلالة 0.05 وتتفق هذه النتيجة مع دراسة وتتفق هذه النتيجة مع دراسات. دراسة (Emerson and Berge, 2018) ودراسة (Park, Y., & Kim, Y., 2018) ودراسة سهير حمدي فرج (2019) ودراسة بدري عمرو عبد الراضي محمد، أحمد عبد الحميد حافظ، عبد العليم محمد عبد العليم (2021 ودراسة ايمان شعبان احمد (2020) ودراسة امل عبد الغنى قرني (2021) والتي اثبتت قدرة بيئة التعلم المجزأ في تنمية الاداء المهارى للمتدربين وطورت من كفاءتها الى ان الاتجاه الان نحو توظيف التعلم المجزأ في المستقبل حيث يغير التعلم المجزأ طرق تطوير المحتوى، لتصبح محتويات عملية أكثر. - تراوح حجم الاثر لبطاقة الملاحظة ككل وأبعادها الفرعية بين 0.635 و0.937 وهي قيم كبيرة تؤكد فعالية تصميم بيئة الكترونية باستخدام التعلم المجزأ لتنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الإعدادية شكل (1) الفروق بين متوسطي درجات طلاب الصف الثالث الإعدادي في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة ككل وأبعادها وأبعاده الفرعية بين درجات طلاب المجموعتين الضابطة والتجريبية ويمكن تفسير نتيجة الفرض الثاني في ضوء الاتي: - عرض المحتوى التعليمي من خلال بيئة الكترونية (منصة Microsoft teams) باستخدام التعلم المجزأ اثبتت فاعليته ونجاحه في تحسين نواتج التعلم؛ كونة ملائما لميول الطلاب ورغباتهم، ولما يتميز به التعلم المجزأ من مرونة التعلم من خلاله، واختيار الاشكال المناسبة لمحتوى وتنوعها مثل مقاطع الفيديو التوضيحية والرسوم المعلوماتية الانفوجرافيك، في عرض المعلومات وغيرها الطلاب على التجربة المباشرة، وممارسة ما تم تعليمه وتعزيز ذلك بشكل مستمر. حيث يمكن للمتعلمين من تعلم المهارات بسرعة من خلال تركيزه على مهمة واحدة او هدف واحد وتوظيف الاختبارات بوحدات التعلم المجزأ لمراقبة تقدم الطالب، وتحسين الاحتفاظ بالمهارات لدية، وتعرف نقاط الضعف ومعالجتها والاستفادة من موقع يوتيوب YouTube في نشر مقاطع الفيديو، خاصة في المحتويات التي تحتاج محاكاة التلاميذ لها. - ان تقنيات بيئة التعلم المجزأ تقدم امكانيات رائعة لتنمية المهارات وفهم المواد التعليمية في بيئة التعلم، فالتعلم المجزأ يسمح للطلاب بالتعلم حسب قدراتهم واستيعابهم، بشكل كامل للمحتوى المقدم لهم، قبل الانتقال الخطوة التالية، حيث يقدم محتوى التعلم المجزأ بأشكال متعددة ومتنوعة تشمل الفيديو القصير، المقاطع الصوتية القصيرة، المقالات القصيرة، ووسائل متعددة تشمل النص والصورة والرسوم الثابتة والمتحركة ومقاطع الفيديو. وهذا ما تؤكده دراسة Zufic and Jurcan (2015, 116-117) ودراسة (Gona et al. 2018)) على بن سويعد على القرنى2020 ( (بدرية حسن، نجلاء محمد فارس، 2020)، (تغريد عبد الفتاح، 2021)، (Dolasinski, Reynolds, 2021).
المراجع العربية:
.https://pdfs.semanticscholar.org/c8e8/4153a4895af4d9567c47c94045460cdf57b4.pdf
Katre, Dinesh, (2007). Why young children become crazy gamer? Journal of Human computer Interactions Vistas, March. Krupansky, J. (2010). What is a Software Agent? http://www.agtivity.com/agdef.htm. Visited in: 12 – 12 – 2013.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
References | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
المراجع العربية:
.https://pdfs.semanticscholar.org/c8e8/4153a4895af4d9567c47c94045460cdf57b4.pdf
Katre, Dinesh, (2007). Why young children become crazy gamer? Journal of Human computer Interactions Vistas, March. Krupansky, J. (2010). What is a Software Agent? http://www.agtivity.com/agdef.htm. Visited in: 12 – 12 – 2013.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Statistics Article View: 50 PDF Download: 23 |