Computer Programming for Interaction Designers | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
International Design Journal | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Article 21, Volume 10, Issue 2 - Serial Number 28, April 2020, Page 239-249 PDF (761.89 K) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Document Type: Original Article | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DOI: 10.21608/idj.2020.81103 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Author | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mostafa Mahmoud* | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lecturer, Department of Industrial Design - Faculty of Applied Arts - Helwan University - Egypt. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Abstract | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Design science is generally divided into two opposite and complementary sections: the human or self-section, which has been related to identify the human-personal aspects, requirements and needs of the user, and the technical side which has been related to the study of methods, techniques and tools used to embodiment design. and this research focuses on one of the topics related to the technical side of design science in general, which is computer programming, where it highlights how to teach and train students and practitioners of interaction design on the basics of programming to support the technical side of design. The main problem of the research is divided in two parts: The first part is a knowledge gap that impedes students and practitioners of interaction design from achieving and testing their design concepts due to their lack of familiarity with the principles and basics of computer programming, which is one of the main tools to achieve interactivity in design outputs, and the second part of the problem is the difficulty of teaching computer programming For students and practitioners of interaction design due to its reliance on mathematical thinking mainly that contradicts the nature of the methods used in preparing them, which mainly depend on visual thinking. The research aims to prepare an educational program that can be used in the education and training of students and practitioners of interaction design on the basics of computer programming in a way that depends on visual thinking, so that students acquire an adequate amount of knowledge and skills that help them to formulate and achieve their concepts in a practical way. The research relied mainly on the inductive approach in addition to the quantitative approach to evaluate the training program. In general, the research reached the following results: There is a need for interaction designers to learn the fundamentals of computer programming, and there are many creative coding platforms that can be used in modeling interactive design ideas, there is a relationship that links between computer programming and interactive design, and that relationship has three dimensions: : Interdependence and complementarity between them in context of digital design, the ability to take advantage of computer programming in modeling interactive design ideas, and the third dimension is represented in a set of criteria that have been proposed through research to choose the appropriate programming platform for interaction designers , The research hypothesis was validated as a training program was prepared to teach the fundamentals of computer programming for interaction designers, and this program was also used to assist the trainees in achieving some interactive applications. The training program was also proven successful, as some interactive applications were achieved by the trainees after completing the program, It was also possible to evaluate the program itself by the trainees, and its achievement of the proposed success criteria reached 65%. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Keywords | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
التصميم التفاعلي; Interaction Design; التصميم الرقمي; Digital Design; مصممي التفاعل; Interaction Designers; التفکير الحاسوبي; Computer Thinking; الفن التفاعلي; Interactive Art; بيئة تطوير مدمجة; Integrated Development Environment (IDE) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Full Text | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
برمجة الحاسوب لمصممی التفاعل
م.د/ مصطفى محمود شحاته محمود مدرس بقسم التصمیم الصناعی – کلیة الفنون التطبیقیة – جامعة حلوان – مصر.
ملخص البحث Abstract: تنقسم علوم التصمیم بشکل عام إلى قسمین متقابلین ومتکاملین وهما القسم الإنسانی أو الذاتی و المرتبط بالتعرف على الجوانب الإنسانیة و الشخصیة و متطلبات وإحتیاجات المستخدم، و الجانب التقنی والذی یرتبط بدراسة الطرق و الأسالیب والأدوات المستخدمة لتجسید التصمیم ,ویرکز هذا البحث على أحد الموضوعات المرتبطة بالجانب التقنی لعلوم التصمیم بشکل عام وهی برمجة الحاسوب، حیث یسلط الضوء على کیفیة تعلیم وتدریب طلاب وممارسی التصمیم التفاعلی على أساسیات البرمجة لدعم الجانب التقنی للتصمیم. وتتمثل المشکلة الرئیسیة للبحث فی وجود فجوة معرفیة تعوق طلاب وممارسی التصمیم التفاعلی من تحقیق وإختبار تصوراتهم التصمیمة نظراً لعدم إلمامهم بمبادئ وأساسیات برمجة الحاسوب والتی تعد أحد الوسائل الرئیسیة لتحقیق التفاعلیة فی مخرجات التصمیم, کما تتمثل فی صعوبة تعلیم برمجة الحاسوب لطلاب وممارسی التصمیم التفاعلی نظراً لإعتمادها على التفکیر الریاضی بشکل رئیسی والذی یتعارض مع طبیعة الطرق المستخدمة فی إعدادهم والتی تعتمد بصورة رئیسیة على التفکیر البصری. ویهدف البحث إلى إعداد برنامج تعلیمی یمکن الإستعانة بها فی تعلیم وتدریب دارسی وممارسی التصمیم التفاعلی على أساسیات برمجة الحاسوب بشکل مناسب للطرق المستخدمة فی إعدادهم والمعتمدة على التفکیر البصری بصورة أساسیة، وبحیث یکتسب الطلاب قدراً کافیاً من المعارف والمهارات التی تساعدهم على صیاغة وتحقیق تصورتهم بصورة عملیة. أما عن منهجیة البحث فقد اعتمد البحث على المنهج الإستقرائی بصورة رئیسیة بالإضافة إلى المنهج الکمی فی تقییم البرنامج التدریبی. وبشکل عام فقد توصل البحث إلى النتائج التالی : هناک احتیاج لدی مصممی التفاعل لتعلم أسس برمجة الحاسوب ،کما توجد العدید من منصات الترمیز الإبداعی التی یمکن الاستفادة منها فی نمذجة افکار التصمیم التفاعلی، توجد علاقة تربط بین البرمجة الحاسوبیة والتصمیم التفاعلی ، ولتلک العلاقة ثلاثة أبعاد هی : الترابط والتکامل بینهما فی سیاق التصمیم الرقمی، إمکانیة الإستفادة من برمجة الحاسوب فی نمذجة أفکار التصمیم التفاعلی، إما البعد الثالث فیتمثل فی مجموعة المعاییر التی تم اقتراحها من خلال البحث لاختیار منصات البرمجة المناسبة لمصممی التفاعل ، ثبوت صحة فرض البحث حیث تم إعداد برنامج تدریبی لتعلیم أسس برمجة الحاسوب لمصممی التفاعل کما أمکن الإستفادة من هذا البرنامج فی مساعدة المتدربین فی تحقیق بعض التطبیقات التفاعلیة, کما ثبت أیضاً نجاج البرنامج التدریبی حیث أمکن تحقیق بعض التطبیقات التفاعلیة من قبل المتدربین بعد إتمامهم للبرنامج ، کما أمکن تقییم البرنامج نفسه من قبل المتدربین حیث وصلت نسبة تحقیقه لمعاییر النجاح المقترحة إلى 65 % .
مقدمة :Introduction إن التغیرات المستمرة فی طبیعة التصمیم هی الدافع الأکبر لتعدیل الطرق المستخدمة فی إعداد المصممین، ومع تزاید الحاجة إلى دعم الجوانب التقنیة لمصممی التفاعل أقتضت الضرورة إعادة النظر فی طرق إعداد هؤلاء المصممین بشکل یساعد على تحقیق وتأکید الجوانب التفاعلیة فی مخرجاتهم التصمیمة. وبالنظر إلى المنهجیات المستخدمة حالیاً فی إعداد هؤلاء المصممین نجدها تفتقر إلى الجوانب التقنیة اللازمة لصیاغة وتحقیق الأفکار التفاعلیة بشکل عام، وتعد برمجة الحاسوب أحد الموضوعات الرئیسیة المرتبطة بالجانب التقنی اللازم لتحقیق الأفکار التفاعلیة لمجالی الفن والتصمیم، فبرمجة الحاسوب هی الوسیط الأقدر على صنع الحوار التفاعلی بین الأنسان والآلة، فالبرنامج الحاکم لآلة ما یتشابه کثیراً مع الوعی أوالإدراک الذی یسیر الکائن الحی فکلاهما یفرضا نوعاً من السیطرة على طبیعة القرارات التی یتخذها والإجراءات التی یقوم بها فی المواقف المختلفة ومن هنا ندرک أن برمجة الحاسوب لها دور رئیسی فی إکساب مصممی التفاعل القدر الکافی من المهارات والمعارف التقنیة التی تمکنهم من تحقیق وإختبار تصوراتهم التصمیمة بصورة تفاعلیة. موضوع البحثStudy Subject إن التصمیم هو المیزان الحقیقی لثقافة ورقی المجتمع والذی ینعکس من خلال المخرجات التصمیمیة بکافة صورهما، وبالنظر إلى التصمیم بشکل عام نجد أنه یمثل خطاً مترابطاً ومتوازیان مع الحضارة الإنسانیة بکافة مراحلها، فما من عصر إلا تأثرت مخرجات التصمیم بثقافته ومن مکان نشأت فیه صورة من صور الحضارة الإنسانیة إلا وأنعکست قیم وأخلاق شعبه على أعمال التصمیم به. ومنذ منتصف الثمانینیات من القرن العشرین وظهور مصطلح التصمیم التفاعلی على ید بیل موغریدج Bill Moggridge وبیل فیرلانک Bill Verplank ،(Alan, 2007) ظهرت الحاجة إلى إعادة النظر فی طبیعة العلاقة بین التصمیم التفاعلی والمجالات المعرفیة الأخرى ومن بینها هندسة البرمجیات بشکل عام وبرمجة الحاسوب بشکل خاص،(Bill, 2007) فبرمجة الحاسوب تمثل الأداة الأمثل لبناء النماذج عالیة الدقة High-fidility Prototypes فی مجال التصمیم التفاعلی والتی تحاکی إن لم تکن تطابق الوظائف الفعلیة والنهائیة لمخرجات التصمیم على إختلاف صورها (Casey, 2007) . فبرمجة الحاسوب أحد المجالات التقنیة التی ینبغی على مصممی التفاعل الإلمام بها وذلک لتحقیق الجوانب التفاعلیة فی التصمیم, فهی الأداة المثلى لإفهام الألة وإضفاء شیئاَ من الإدراک الوهمی على مخرجات التصمیم وخلق نوعاً من الحوار والتفاعل بین المستخدم والمخرج النهائی للعملیة التصمیمة، إما البرمجیات الحاسوبیة بمفهومها الأعم فإنها تمثل الوعی الأصطناعی للآلات, فهی التی تجعلها قادرة على إدراک المعطیات الخاصة بها والمدخلات المختلفة من بیئتها المحیطة والتصرف تبعاً للأکواد المکتوب لها. وهنا یجب طرح السؤال الأهم والذی یمثل محور البحث وهو: کیف یمکن تعلیم برمجة الحاسوب لمصممی التفاعل بشکل یتناسب مع طریقة تفکیرهم ویساعدهم على صیاغة ونمذجة أفکارهم التصمیمة؟ أو بعبارة أخرى، یمکن القول أن برمجة الحاسوب تعتمد فی تعلیمها على التفکیر المنطقی والریاضی والذی یتناسب مع طلاب الهندسة وعلوم الحاسوب, أما طلاب الفن والتصمیم فإنهما یعتمدان على التفکیر البصری بشکل أساسی, وعلیه یمکن صیاغة السؤال السابق على النحو التالی : کیف یمکن تعلیم برمجة الحاسوب لطلاب وممارسی التصمیم التفاعلی بصورة تعتمد على التفکیر البصری وذلک لدعم الجانب التقنی اللازم لصیاغة وبناء تصوراتهم التصمیمة؟ والإجابة على هذا السؤال إختصاراً یمکن إیجازها فی استخدام منصة برمجیة -بیئة ولغة برمجة- تبرز فیها المخرجات البصریة حیث یمکن للمستخدم مشاهدة نتائج الأکواد المکتوبة بصورة آنیة وهو مایعزز ویشجع على الاستمرار فی تعلم المعارف وإکتساب المهارات الخاصة ببرمجة الحاسوب ودعم الجوانب التقنیة لأفکار الفن والتصمیم التفاعلی (Casey, 2007) . ویحاول هذا البحث وضع برنامج لتعلیم اساسیات برمجة الحاسوب لمصممی التفاعل بطریقة تناسب التفکیر البصری المعتمدة فی إعدادهم، وبشکل یساعدهم على صیاغة ونمذجة أفکارهم المختلفة. مشکلة البحث Statement of the problem: إن مشکلة هذا البحث من المشاکل المرکبة والتی تعتمد فی حلها على تقسیمها إلى أجزاء ومن ثم معالجة کل جزء بشکل مستقل لیکون مجموع تلک الحلول هو الحل الکلی لتلک المشکلة، وبإمعان النظر فی تلک المشکلة نجد أنه من الممکن تقسیمها إلى شقین على النحو التالی : الشق الأول لمشکلة البحث ویتمثل فی وجود صعوبة فی تحقیق وبناء بعض النماذج عالیة الدقة High-Fidiliity Prototypes لبعض أفکار التصمیم التفاعلی، نظراً لعدم إلمام طلاب وممارسی التصمیم التفاعلی بمبادی وأسس برمجة الحاسوب والتی تعد أحد الموضوعات الرئیسیة للجانب التقنی اللازم لتحقیق تلک التصورات التصمیمة. أما الشق الثانی لمشکلة البحث فیتمثل فی صعوبة تعلیم برمجة الحاسوب لطلاب وممارسی التصمیم التفاعلی وذلک لإعتمادها على التفکیر الریاضی بصورة رئیسیة ولذا فهی تتعارض مع طبیعة الطرق المستخدمة فی إعدادهم والمعتمدة بشکل أساسی على التفکیر البصری. هدف البحث Objective: إعداد برنامج تعلیمی یمکن الإستعانة بها فی تعلیم وتدریب طلاب وممارسی التصمیم التفاعلی على أساسیات برمجة الحاسوب بشکل مناسب للطرق المستخدمة فی إعدادهم والمعتمدة على التفکیر البصری بصورة أساسیة، وبحیث یکتسبوا قدراً کافیاً من المعارف والمهارات التی تساعدهم على صیاغة ونمذجة تصورتهم التصمیمیة. أهمیة البحث Significance: تتمیز مخرجات التصمیم التفاعلی بجانبین مهمین وهما الرقمیة والتفاعلیة، ویقتضی توفیر تلک الخصائص إلمام مصممی التفاعلی ببعض الجوانب التقنیة ومن بین تلک الجوانب هندسة البرمجیات بصورة عامة وبرمجة الحاسوب بصفة خاصة (Bill, 2007) . ولذلک فمن الضروری إعداد برنامج لتعلیم وتدریب مصممی التفاعل على أساسیات برمجة الحاسوب بشکل یتناسب مع طرق الإعداد الخاصة بهم والمعتمدة على التفکیر البصری بشکل أساسی وبحیث یکتسبوا قدراً کافیاً من المعارف والمهارات التی تمکنهم من تحقیق ونمذجة أفکارهم التصمیمة على إختلاف صورها. فرض البحث Hypothesis: إذا أمکن إعداد برنامج لتعلیم وتدریب طلاب وممارسی التصمیم التفاعلی على أساسیات البرمجة الحاسوبیة بشکل یتناسب مع طبیعة إعدادهم والمعتمدة على التفکیر البصری فمن الممکن الإستعانة بتلک المعارف والمهارات المکتسبة لصیاغة وتحقیق الأفکار التصمیمة. منهج البحث Methodology: یعتمد البحث على المنهج الإستقرائی بصورة رئیسیة بالإضافة إلى المنهج الکمی فی تقییم البرنامج التدریبی. الإطار النظرى Theoretical Framework 2-1- الدراسات التحلیلیة إن فکرة إستخدام البرمجة کوسیط لإنتاج الأعمال الفنیة والتصمیمة بشکل عام أرتبطت بظهور مصطلح الترمیز الإبداعیCreative Coding وهو نوع من البرمجة الحاسوبیة ظهرت فی الستینیات من القرن العشرین وهی تهدف لإنشاء الأعمال التعبیریة بدلاً من الوظیفیة وهی ترتبط بشکل مباشر بوسائط البرمجة ذات التطبیقات المرئیة والتفاعلیة (Dominic, 2009)، فهی تتیح للمبرمجین أو بالأحرى الفنانین والمصممین الإمکانیة لإنتاج تطبیقات مرئیة وتفاعلیة تعکس أفکارهم الفنیة والتصمیمیة، وقبل الشروع فی مناقشة العلاقة بین التصمیم التفاعلی وبرمجة الحاسوب فمن الضروری إلقاء بعض الضوء على وسائط الترمیز الإبداعی Creative Coding بإعتبار أن الترمیز الإبداعی هو نقطة الإلتقاء بین الفن والتصمیم البصری وبرمجة الحاسوب، وبإعتبار أن تلک الوسائط هی الحل الأمثل للاستفادة من برمجة الحاسوب فی بناء ونمذجة تصورات التصمیم التفاعلی، وفیما یلی عرضاً لثلاث من تلک الوسائط. 1- 2- 3-غراضأغراض 2-1-1- مکتبة سیندر Cinder Liberary هی عبارة عن مکتبة برمجة مفتوحة المصدر مصممة لتزوید لغة C++ بقدرات تصوریة متقدمة، ولقد تم إصدار تلک المکتبة کأداة عامة فی عام 2010 م، تعمل تلک المکتبة على أنظمة التشغیل المختلفة والتی تشمل macOS وWindows و Linux و iOS و Windows UWP، ولقد أثبتت Cinder جدواها فی الإنتاج، فهی قویة بدرجة کافیة لتکون الأداة الأساسیة للمحترفین، کما أنها مناسبة للتعلم والتجریب، (Cinder, 2017) والشکل (1) یوضح صورة لأحد التطبیقات المصممة بالإعتماد على مکتبة سیندر وهو عبارة عن تجربة تفاعلیة وغامرة لفهم کل شیء عن حیاة النحل.
شکل (1) صورة لأحد التطبیقات المصممة بالإعتماد على مکتبة سیندر (Colin, 2020).
2-1-2- مجموعة openFrameworks وهی عبارة عن مجموعة أدوات مفتوحة المصدر خاصة بلغة C++ ، وتلک المجموعة مصممة للمساعدة فی العملیة الإبداعیة وذلک بتوفیر إطارعمل بسیط وبدیهی للتجریب من خلاله، حیث تتم کتابة الأکواد لتکون متوافقة بشکل کبیر فی الوقت الحالی، وتدعم مجموعة openFrameworks خمسة أنظمة تشغیل حتی الآن وهی : Windows - OSX - Linux - iOS - Android و أربعة بیئات تطویریة (IDEs) وهی XCode - Code :: Blocks - Visual Studio - Eclipse ولقد تم تصمیم واجهة برمجة التطبیقات الخاصة بتلک المجموعة لتکون بسیطة وسهلة الفهم .(openFramework, 2019) 2-1-3- بیئة تطویر بروسیسینج Processing IDE هی عبارة عن مکتبة رسومیة مفتوحة المصدر وبیئة تطویر متکاملة (IDE) مصممة للفنون الإلکترونیة وفن الوسائط الجدیدة ومجتمعات التصمیم المرئی بهدف تعلیم غیر المبرمجین أساسیات برمجة الحاسوب فی سیاق مرئی، وتستخدم مکتبة Processing لغة Java ، مع عملیات تبسیط إضافیة مثل الفئات الإضافیة والوظائف والعملیات الحسابیة المستعارة، کما توفر واجهة مستخدم رسومیة لتبسیط مرحلتی التجمیع والتنفیذ (Hartmut, 2012). تربط بیئة Processing مفاهیم البرمجة بمبادئ الشکل المرئی والحرکة والتفاعل، فهی عبارة عن دمج للغة برمجة مع بیئة تطویریة ومنهجیة للتدریس فی نظام موحد، فلقد تم إنشاء بیئة Processing بهدف تعلیم أساسیات برمجة الحاسوب فی سیاق مرئی، حیث یمکن استخدامها من قبل طلاب الفنون والفنانین ومحترفی التصمیم والباحثین بهدف التعلم ، بناء النماذج وتنفیذ التصورات التصمیمة، وتعتبر بیئة Processing منصة برمجة کتابیة مصممة خصیصاً لإنشاء وتعدیل الصور، حیث تتم کتابة البرامج الخاصة بها فی محرر نصی یشتمل على الحد الأدنى مع الأزرار المتجاورة واللازمة لتشغیل و وقف وفتح وحفظ وتصدیر هذه البرامج، والشکل (2) یعرض برنامجاً لرسم أثنین من الخطوط.
شکل (2) برنامج لرسم إثنین من الخطوط مکتوب بواسطة Processing
إن البرنامج السابق یوضح مدی سهولة إنشاء التطبیقات المرئیة بالإعتماد على بیئة Processing، فهی تتیح للمبتدئین کتابة برامجهم الخاصة بعد بضع دقائق فقط من التدریس ،کما أنها تمکن المستخدمین الأکثر تقدماً من استخدام مکتبات الوظائف المتعددة وإنتاج تطبیقات أکثر تعقیداً، وتتیح بیئة Processing إمکانیة مناقشة العدید من تقنیات رسوم الحاسوب والتقنیات التفاعلیة الآخرى والتی تشمل الرسوم المتجهة Victor و الرسوم النقطیة BitMap ، معالجة الصور، النماذج اللونیة المختلفة، البرمجة کائنیة المنحى Object-oriented Programming ، وکذلک التعامل مع الملفات الصوتیة وإرسال-استقبال البیانات بتنسیقات متنوعة و تصدیر تنسیقات الملفات الأخرى ثنائیة وثلاثیة الأبعاد (Casey, 2006) . 2-2- العلاقة بین التصمیم التفاعلی وبرمجة الحاسوب إن جذور العلاقة بین التصمیم التفاعلی وهندسة البرمجیات ترجع إلى بدایة ظهور التصمیم التفاعلی فی الثمانینیات من القرن العشرین، فهندسة البرمجیات تعد أحد العلوم الرئیسیة الداعمة للجوانب التقنیة لمجال التصمیم الرقمی بشکل عام، بالطبع إلى جانب العدید من المجالات المعرفیة الأخرى بینما التصمیم التفاعلی یعد أحد العلوم الإنسانیة الداعمة للجوانب الشخصیة والإنسانیة للتصمیم الرقمی بشکل عام (Bill, 2007) والتی یجب على مصممی التفاعل التعرف علیها وإکتساب القدر الکافی من المعارف والمهارات الخاصة بها والتی تمکنهم من العمل ضمن فریق التصمیم التفاعلی حیث یشتمل على العدید من التخصصات الأخرى ،ولذا ینبغی على مصممی التفاعل ضرورة الإحاطة بمبادئ وأساسیات البرمجة. فالتصمیم بشکل عام والتصمیم التفاعلی بشکل خاص یعتمد بشکل رئیسی على فرق العمل متعددة التخصصات Multidisplinary Teamwork والتی یستلزم وجودها وإستمرارها إیجاد مساحات مشترکة بینهم والسبب فی تعددیة التخصصات فی فریق التصمیم التفاعلی یرجع إلى تعدد وإختلاف الأنشطة ضمن عملیات التصمیم التفاعلی، فالتصمیم التفاعلی یتضمن أربعة أنشطة رئیسیة هی : البحث ، التصمیم ، النمذجة والتقییم، (Preece, 2002) وتتطلب تلک الأنشطة العدید من المهام المرتبطة بالعدید من التخصصات المختلفة حیث تسند تلک المهام إلى من یمکنه إنجازها من أصحاب التخصص، لکن بشکل أساسی فإن فریق التصمیم التفاعلی یجب أن یشتمل على باحث ، مصمم ، مطور ومقیم ولکل فرد من أفراد الفریق وظیفة محددة تشتمل على مجموعة من المهام ذات الطبیعة المرتبطة بها، فمصمم التفاعل تنطوی وظیفته على عملیة التصمیم أو طرح وتطویر الأفکار والإتجاهات التصمیمیة المحققة لإحتیاجات ومتطلبات العمیل دون الدخول فی التفاصیل التقنیة المرتبطة بکیفیة تحقیق تلک الأفکاروأوأأةوأأ، أما المطور فیهتم بکیفیة تحقیق الفکرة بغض النظر عن ماهیتها أو مدى تحقیقها لمتطلبات العمیل أو إحتیاجاته أی أن وظیفته تبدأ وتنتهی ببناء وتشغیل وبرمجة النماذج المختلفة لأفکار التصمیم التفاعلی، ویلاحظ هنا أن المؤسسات الصغیرة والناشئة قد لا تتحمل النفقات الخاصة بتعیین فریق عمل متکامل لأداء مهام التصمیم التفاعلی بشکل متکامل ومستقل، حیث تقع الأعباء الوظیفیة الخاصة بمعظم تلک الأنشطة على فرد أو فردین فقط داخل المنظمة، وهنا تستلزم الضرورة قیام المصمم بأعمال تطویر وبناء النماذج إلى جانب وظیفته الأساسیة، مما یستدعی ضرورة إلمامه بمبادئ وتقنیات البرمجة التی تمکنه من إنجاز مهامه الوظیفیة فی تلک المرحلة، أیضاً فإن إحاطة مصمم التفاعل بتلک المهارات والمعارف البرمجیة تدعم بشکل مباشر سهولة التواصل مع المطورین والآخرین من ذوی التخصصات الأخرى داخل فریق العمل، کما تعمل على تقلیل الفوارق التقنیة بینهما، وتساهم فی إیجاد الحلول التصمیمیة وتطویر الأفکار بشکل أسرع، وفیما یلی عرضاً لبعض جوانب العلاقة بین برمجة الحاسوب والتصمیم التفاعلی. 2-1- التقابل والتکامل بین هندسة البرمجیات و التصمیم التفاعلی تحت مظلة التصمیم الرقمی سبق الإشارة إلى أن هندسة البرمجیات والتصمیم التفاعلی یعدا من المجالات المعرفیة الداعمة للتصمیم الرقمی بشکل عام, ولاستکشاف العلاقة الرابطة بینهما وبین التصمیم الرقمی فمن الأضروری أولاً إلقاء الضوء على الصورة العامة لمجالات المعرفة المختلفة والمرتبطة بالتصمیم المادی والتصمیم الرقمی، والشکل (3) یوضح الجوانب المختلفة للتصمیم المادی والتصمیم الرقمی.
شکل (3) جوانب التصمیم المادی والتصمیم الرقمی (Bill, 2007).
إن المخطط السابق یظهر أربعة أقسام رئیسیة من المجالات المعرفیة المرتبطة بالتصمیم بشکل عام، حیث یتکون المخطط من جانبیین رأسین هما : الجانب الإنسانی-الذاتی والجانب التقنی-الموضوعی، کما یتکون من جانبیین أفقیین هما : المعارف المرتبطة بالتصمیم المادی والمعارف المرتبطة بالتصمیم الرقمی، ومن هذا المخطط یمکن تحدید أربعة مجالات رئیسیة للتطویر وهی : مجال التصمیم ، مجال العلوم الإنسانیة ، مجال الهندسة و مجال العلوم التقنیة ، حیث نجد أن الحاجة إلى التصمیم التفاعلی تکمن فی قدرته على صیاغة حلول کیفیة للجوانب الإنسانیة للتصمیم الرقمی ،بینما تکمن الحاجة إلى هندسة البرمجیات أو برمجة الحاسوب تحدیداً عند صیاغة الحلول المختلفة للجوانب التقنیة للتصمیم الرقمی. وخلاصة القول أن العلاقة الرابطة بین هندسة البرمجیات أو برمجة الحاسوب والتصمیم التفاعلی هی علاقة تقابل و تکامل فکلاهما یمثل أحد جوانب العلوم المرتبطة بالتصمیم الرقمی، ففی حین أن هندسة البرمجیات تقع تحت نطاق المعارف التقنیة اللازمة لإیجاد الحلول الموضوعیة للجوانب التقنیة التصمیم الرقمی ، نجد أن التصمیم التفاعلی على الصعید الآخر یقع تحت مظلة المعارف الإنسانیة والتی یلزم وجودها لتحقیق الجوانب الذاتیة فی سیاق التصمیم الرقمی. 2-2-2- الاستفادة من برمجة الحاسوب فی نمذجة التصمیم التفاعلی إن الخطوة السابقة وما کشفته من حقیقة التقابل والتکامل بین هندسة البرمجیات والتصمیم التفاعلی تحثنا نحو الإستمرار فی الدراسة لکشف کیفیة الإستفادة من تلک العلاقة لدعم التصمیم التفاعلی بشکل عام ومهارات مصممی التفاعل بشکل خاص،وبإلقاء الضوء على أنشطة التصمیم التفاعلی من جانب وعملیات برمجة الحاسوب من جانب آخر نجد أن نشاط بناء النماذج هو الأنسب للإستفادة من البرمجة فی أنشطة التصمیم التفاعلی، ولإیضاح هذا الإستنتاج یجب أولاً إلقاء بعض الضوء على عملیات النمذجة للتصمیم التفاعلی. حیث تمثل النمذجة بصورها المختلفة أحد الأنشطة الرئیسیة للتصمیم التفاعلی مهما اختلفت المنهجیة المتبعة لتحقیق ذلک ومهما أختلفت مخرجات العملیة التصمیمة، بل إن النمذجة مرحلة أساسیة فی تفکیر التصمیم بشکل عام Design Thinking (Rikke, 2019)، وعلیه فمن الضروری الإهتمام بدراسة أسالیب النمذجة المختلفة لدعم ممارسات التصمیم التفاعلی بشکل عام، وتختلف أسالیب النمذجة المتبعة لأفکار التصمیم التفاعلی تبعاً للعوامل التالی:
إن تلک العوامل الثلاث هی المحدد الرئیسی لأسالیب النمذجة المتبعة خلال رحلة التصمیم التفاعلی من الفکرة و وصولاً إلى المخرج النهائی. إن العرض السابق لبعض جوانب النمذجة کأحد انشطة التصمیم التفاعلی، تعکس کیفیة الإستفادة من العلاقة الرابطة بین البرمجة والتصمیم التفاعلی حیث یمکن الإستفادة من البرمجة فى إعداد النماذج متوسطة الدقة وعالیة الدقة للمخرجات التفاعلیة المختلفة والتی تتضمن جانب برمجی بشکل رئیسی وتشمل تلک المخرجات: المنتجات التفاعلیة والواجهات الرقمیة التفاعلیة، فما توفره البرمجة کأداة نمذجة منخفضة التکلفة ومحققة لأفکار التصمیم التفاعلی بصورة عامة تجعلها الأختیار الأفضل خاصة فی حالة النماذج عالیة الدقة، والتی تتطلب جانباً کبیراً من محاکاة المُخرج النهائی. وبعد أن تطرقنا إلى العلاقة الرابطة بین البرمجة والتصمیم التفاعلی، ومن ثم عرض کیفیة الإستفادة من تلک العلاقة فی تحقیق نماذج التصمیم التفاعلی بالإعتماد على برمجة الحاسوب، فإن السؤال الذی ینطرح الآن هو أی وسائط البرمجة التی یمکن الإعتماد علیها فی نمذجة أفکار التصمیم التفاعلی؟ أو بصیغة أخرى ما هی المعاییر التی یمکن إعتمادها لإختیار منصات البرمجة المناسبة لمصممی التفاعل؟ 2-2-3- معاییر بیئات البرمجة المناسبة لمصممی التفاعل بالرجوع إلى الجزء الخاص بالدراسات التحلیلیة نجد أن البحث قد أشار إلى ثلاث منصات برمجیة تُستخدم بصفة خاصة کمنصات للترمیز الإبداعی وهی مکتبة Cinder ومجموعة أدواتopenFramework وبیئة تطویر processing ، کما أشار البحث أیضاً إلى إمکانیة الإستفادة من تلک المنصات بصورة مباشرة فی مجال التصمیم التفاعلی، وعلى وجه الخصوص نمذجة أفکار التصمیم التفاعلی، وبإمعان النظر فی تلک المنصات نجد أن بها بعض الملامح المشترکة التی تؤهلها لتلک الأغراض الفنیة والتصمیمیة، وبإستخلاص تلک الملامح یمکن تحدید بعض المعاییر التی تساعد فی إختیار بیئات البرمجة المناسبة لمصممی التفاعل، ولقد تم تعیین تلک المعاییر وهی على النحو التالی :
إن تلک المعاییر تمثل حجر الزاویة فی إختیار بیئات البرمجة التی تصلح لإستخدامها من قبل مصممی التفاعل سواء بهدف تعلم أساسیات البرمجة أو للإستفادة منها فی تحقیق الأفکار التفاعلیة، فهی تمثل البعد الأخیر لعلاقة التصمیم التفاعلی ببرمجة الحاسوب، وفیما یلی ینتقل البحث لیلقی الضوء على برنامج لتعلیم وتدریب مصممی التفاعل على أساسیات برمجة الحاسوب وذلک بالإستعانة بمنصة Processing کأحد المنصات التطویریة التی یمکن إستخدامها لتلک الأغراض. ثالثاً : النموذج الإجرائی ویتضمن هذا النموذج الإجرائی برنامجاً لتعلیم أسس البرمجة لمصممی التفاعل بطریقة تعتمد على التفکیر البصری والمعتمدة بشکل أساسی فی إعدادهم، وفیما یلی عرضاَ لبعض جوانب هذا البرنامج التدریبی. 3-1- الوسیط البرمجی المستخدم عند تقییم وسائط الترمیز الإبداعی المشار إلیها سلفاً بالإعتماد على معاییر إختیار بیئات البرمجة المناسبة لمصممی التفاعل، نجد أن بیئة Processing هی الأنسب لأختیارها کوسیط لتعلیم أسس برمجة الحاسوب لمصممی التفاعل، وهی المعتمدة فی هذا البرنامج التدریبی، ویلاحظ أن هذا البرنامج یمکن إستخدامه مع البیئات الأخرى أیضاً. 3-2- موجز جلسات البرنامج (Casey, 2007), (Ira, 2007), (Christopher, 2001) یعتمد هذا البرنامج التدریبی على سلسلة من الجلسات المرتبطة ببعضها البعض والتی تهدف لتحقیق الغرض العام للبرنامج، وتتکون أغلب الجلسات من جانبین هما :
وفیما یلی عرضاً موجزاً لمحتوی تلک الجلسات :
وتتضمن جانبین هما :
وتتضمن جانبین هما :
وتتضمن جانبین هما :
وتتضمن جانبین هما :
وتتضمن جانبین هما :
وتتضمن جانبین هما :
وتتضمن جانبین هما :
وتتضمن جانبین هما :
وتتضمن جانبین هما :
وتتضمن جانبین هما :
وتتضمن جانبین هما :
وتتضمن جانبین هما :
تشتمل الجلستان على مجموعة من الأنشطة العملیة للإستفادة بالمعارف والمهارات المکتسبة خلال البرنامج التدریبی فی إعداد وتنفیذ أحد البرامج التفاعلیة التی یمکن تشغیلها على بعض الحواسیب أو الأجهزة الرقمیة الأخری، وتعد تلک الجلستان هما التطبیق العام للبرنامج التدریبی حیث یمکن للمتدرب خلالهم شحذ معارفه ومهاراته البرمجیة المکتسبة إختبارها وتطویرها ومعرفة جوانب الضعف فیها وما یحتاج لتعلمه وإکتسابه فیما بعد، کما تساعده تلک الورشة على إستکشاف جوانب وإمکانات أخرى للبرمجة والتصمیم التفاعلی بشکل عام وتحدید ما قد یرغب فی تعلمه وإکتسابه من معارف ومهارات فی کلا الإتجاهین.
إستعراض ما تم إنجازه من تطبیقات خلال ورشة العمل، والمناقشة حول آلیات تطویر تلک التطبیقات والإستفادة منها فی مجال التصمیم التفاعلی بشکل عام. 3-3- نتائج البرنامج تعد النتائج التجریبیة خیر دلیل على صحة الإستنتاجات التجریدیة بشکل عام، وبناء على ذلک فلقد تم تجریب البرنامج التدریبی المقترح والموجز جلساته سلفاً على عینة من طلاب التصمیم وذلک للتحقق من قدرته على تحقیق أهدافه المعرفیة، وفیما یلی یوجز البحث نتائج تطبیق البرنامج التدریبی، حیث تم تقسیمها إلى شقین هم تطبیقات المتدربین خلال فترة تنفیذ البرنامج، وتقییم المتدربین للبرنامج التدریبی بشکل عام، الهدف من تفصیل تلک النتائج هو الوقوف على نقاط القوة والضعف فی هذا البرنامج والتحقق من مدى قدرته على تحقیق أهدافه المنشودة، وفیما یلی عرضاً لتلک النتائج. 3-3-1- تطبیقات البرنامج خلال فترة تنفیذ البرنامج التدریب قام المتدربین بإعداد مجموعة من التطبیقات العملیة التی تعکس المعارف والمهارات المکتسبة خلال تلک الفترة وفیما یلی یعرض بعضاً من تلک التطبیقات :
شکل (4) تطبیق تفاعلی یمثل واجهة للتحکم بمکیف الهواء من خلال الهاتف الذکی. تطبیق تفاعلی لتشخیص أعطال المبرد وسبل معالجتها، و الشکل (5) یوضح هذا التطبیق.
شکل (5) تطبیق تفاعلی لتحدید أعطال المبرد وطرق المعالجة.
شکل (6) تطبیق تفاعلی لطلب الاطعمة والمشروبات من خلال الهاتف.
شکل (7) تطبیق تفاعلی للتحکم بسخان المیاه عن طریق الهاتف.
شکل (8) تطبیق تفاعلی للتسوق من خلال الهاتف الذکی.
3-3-2- تقییم البرنامج إن الهدف من هذا التقییم هو التأکد من تحقیق البرنامج التدریبی للهدف المطلوب منه، وهو تعلیم أسس برمجة الحاسوب لمصممی التفاعل بطریقة تعتمد على التفکیر البصری والمعتمد بصورة رئیسیة فی إعدادهم، ولقد تم هذا التقییم من خلال إستبیان لمجموعة المتدربین المشارکین فی البرنامج و عددهم 22 متدرب قاموا بالإجابة على أسئلة الإستبیان بعد إتمام البرنامج التدریبی، ولقد تم هذا التقییم تبعاً للخطوات التالیة :
وبإتباع هذا المنهاج فقد تم تقییم البرنامج التدریبی، والجدول (1) یوضح نتائج التحلیل الکمی لتقییم هذا البرنامج.
جدول (1) نتائج التحلیل الکمی لتقییم البرنامج التدریبی
وإیجازاً لنتائج التحلیل الکمی لإستبیان تقییم البرنامج التدریبی یمکن إستخلاص ما یلی :
نتائج البحث Results: توصل البحث إلى النتائج التالیة :
التوصیات Recommendations: توصل البحث إلى مجموعة من النتائج والتوصیات یمکن إیجازها على النحو التالی : یوصی البحث بما یلی :
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
References | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-4-in-the-design-thinking-process-prototype
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Statistics Article View: 1,143 PDF Download: 530 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||