فاعلية تصميم بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية | ||||
مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية | ||||
Article 2, Volume 6, Issue 27, March 2020, Page 37-98 PDF (1.34 MB) | ||||
Document Type: المقالة الأصلية | ||||
DOI: 10.21608/jedu.2020.31616.1006 | ||||
View on SCiNiTO | ||||
Author | ||||
إيمان سليم | ||||
کلية الدراسات العليا للتربية جامعة القاهرة | ||||
Abstract | ||||
ملخص البحث: هدف البحث إلى الکشف عن فاعلية تصميم بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، واستخدم البحث المنهج شبه التجريبي، وتکونت عينة البحث (70) تلميذ من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي، تم تقسيمهم عشوائياً إلى مجموعتين، المجموعة التجريبية وعددهم (35) تلميذ يستخدمون بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب، والمجموعة الضابطة وعددهم (35) تلميذ يستخدمون التعليم التقليدي، اعتمدت البحث على أداتين، اختبار تحصيلي وبطاقة ملاحظة الآداء المهاري، وتوصلت نتائج البحث: وجود فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (0.05 ≥ α) بين متوسط درجات تلاميذ المجموعة التجريبية (بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب) ومتوسط درجات تلاميذ المجموعة الضابطة (التعليم التقليدي) في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة لصالح المجموعة التجريبية، وأوصى البحث بضرورة الإستفادة من بيئة التعلم الإلکترونية القائمة على محفزات الألعاب التي تم إعدادها في البحث الحالي لتنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. الکلمات المفتاحية: محفزات الألعاب- مهارات البرمجة- تلاميذ المرحلة الإعدادية. | ||||
Keywords | ||||
محفزات الألعاب l; مهارات البرمجة; تلاميذ المرحلة الإعدادية | ||||
References | ||||
| ||||
Statistics Article View: 588 PDF Download: 661 |
||||