التفاعل بين نمط التحدي ونمط اللاعب ببيئة تعلم الکترونية قائمة على محفزات الألعاب الرقمية واثره في تنمية مهارات التخطيط لمشروع عرض تقديمي، وخفض القلق، وتعزيز الثقة بالنفس لدي تلاميذ الحلقة الابتدائي | ||||
تکنولوجيا التعليم: سلسلة دراسات وبحوث | ||||
Article 4, Volume 30, Issue 5, May 2020, Page 127-168 PDF (1.6 MB) | ||||
Document Type: المقالة الأصلية | ||||
DOI: 10.21608/tesr.2020.160502 | ||||
View on SCiNiTO | ||||
Author | ||||
مروة محمد جمال الدين المحمدى عبد المقصود* | ||||
مدرس تکنولوجيا التعليم کلية الدراسات العليا للتربية – جامعة القاهرة | ||||
Abstract | ||||
استهدف البحث الحالي تحديد أنسب نمط للتحدي (معلومات تامة مقابل غير تامة) ببيئة التعلم الإلکترونية القائمة على محفزات الألعاب الرقمية في إطار تفاعله مع نمط اللاعب (المنجز مقابل المستکشف)، ودراسة مدي تأثيره على مهارات التخطيط لمشروع عرض تقديمي، وخفض القلق، وتعزيز الثقة بالنفس لدي تلاميذ الحلقة الابتدائية، واستخدم في هذا البحث التصميم العاملي (2*2) للتفاعل بين المعالجة والاستعداد بأربع مجموعات تجريبية مع القياس القبلي والبعدي، واشتمل البحث على متغير مستقل وله نمطان، وهو التحدي (معلومات تامة مقابل غير تامة) ومتغير تصنيفي نمط اللاعب ولها نمطان هما (المنجز مقابل المستکشف)، وتضمن البحث ثلاثة متغيرات تابعة هي: مهارات التخطيط لمشروع عرض تقديمي والقلق والثقة بالنفس، وقد تکونت عينة البحث من (120) تلميذ وتلميذة من تلاميذ الصف الخامس الابتدائي، وينتمي هذا البحث إلي فئة البحوث التطويرية "Development Research" وأسفرت أهم النتائج على أن المجموعة التجريبية الأولي (نمط تحدي معلومات تامة ولاعب منجز) قد حققت نتائج أفضل من المجموعات التجريبية الثلاثة الأخرى فيما يخص الجانب المعرفي لمهارات التخطيط لمشروع عرض تقديمي وخفض القلق وتعزيز الثقة بالنفس، بينما حققت المجموعة التجريبية الرابعة (نمط تحدي معلومات غير تامة ولاعب مستکشف) نتائج أفضل من المجموعات التجريبية الثلاثة الأخرى فيما يخص الجانب الأدائي لمهارات التخطيط لمشروع عرض تقديمي. | ||||
Statistics Article View: 1,409 PDF Download: 1,285 |
||||