دوافع استخدام الشباب المصري للبيئات الافتراضية ثلاثية الأبعاد: الحياة الثانية نموذجًا | ||||
حوليات أداب عين شمس | ||||
Article 15, Volume 45, Issue 14, April 2017, Page 340-361 PDF (4.8 MB) | ||||
Document Type: المقالة الأصلية | ||||
DOI: 10.21608/aafu.2017.176329 | ||||
View on SCiNiTO | ||||
Author | ||||
سارة محمد عبد الله | ||||
معيدة بقسم علوم الاتصال والإعلام کلية الآداب - جامعة عين شمس | ||||
Abstract | ||||
تسعى الدراسة الحالية إلى توصيف وسيلة حديثة من وسائل التواصل الاجتماعي وهي البيئات الافتراضية ثلاثية الأبعاد Virtual Worlds، ومعرفة دوافع استخدام الشباب المصري لها، بالاعتماد على مدخل الاستخدامات والإشباعات، بالإضافة إلى الکشف عن العوامل التي تؤدى إلى شعور المُستخدمين بالحضور أو الانغماس داخل هذه البيئة الافتراضية، واعتمدت الدراسة على منهج المسح ومنهج الملاحظة بالمشارکة. وفى إطاره طُبّقت استمارة الاستبيان الإلکتروني على عينة عمدية متاحة قوامها 222 مفردة من مُستخدمي لعبة الحياة الثانية Second Life عينة الدراسة. وتوصلت نتائج الدراسة إلى أن المبحوثين يستخدمون لعبة الحياة الثانية من أجل تحقيق ثلاثة دوافع: دوافع نفعية، واجتماعية عاطفية، وترفيهية، حيث جاء دافع تعلم مهارات جديدة أول الدوافع النفعية لاستخدام الحياة الثانية، وفيما يتعلق بالدوافع الاجتماعية والعاطفية فقد جاء دافع معرفة أصدقاء جدد من کل دول العالم من أهم الدوافع الاجتماعية لاستخدام اللعبة، بالإضافة إلى دافع السفر، واستکشاف کثير من الجزر والأماکن داخل الحياة الثانية الذي جاء أول الدوافع الترفيهية لاستخدام اللعبة، يليه دافع قضاء وقت الفراغ والتسلية. | ||||
Keywords | ||||
البيئات الافتراضية ثلاثية الأبعاد; نظرية الاستخدامات والإشباعات; نظرية الإحساس بالحضور داخل البيئة الافتراضية; لعبة الحياة الثانية | ||||
References | ||||
| ||||
Statistics Article View: 165 PDF Download: 213 |
||||