أثر استخدام الذكاء الإصطناعي في تطوير تصميم الشخصيات ثلاثية الأبعاد في العاب الفيديو الإلكترونية بين حرية الإبداع وحقوق الملكية الفكرية | ||||
مجلة الفن و التصميم | ||||
Article 8, Volume 2, Issue 4, July 2024, Page 136-151 PDF (1.79 MB) | ||||
Document Type: المقالة الأصلية | ||||
DOI: 10.21608/ifca.2024.276943.1001 | ||||
View on SCiNiTO | ||||
Author | ||||
احمد سامي اسماعيل عبده | ||||
كلية الفنون التطبيقية جامعة حلوان | ||||
Abstract | ||||
أصبحت صناعة ألعاب الفيديو واحدة من أكبر الصناعات في مجال الإعلام لما شهده هذا المجال من تطوَر كبير في السنوات الماضية ، سواء تقدم تكنولوجي او زيادة في حجم و معدَل إنتاج هذه الصناعة ، و يلعب تصميم الشخصيات في ألعاب الفيديو دوراً محورياً في نجاحها, و مع التطوَر الذي شهدته تلك الصناعة إنعكس ذلك على التصميم بشكل مباشر فبدأ سباق مصنعي و مطوري تلك الألعاب في إنتاج العاب بها تفاصيل عالية الدقة و أكثر واقعية لجذب الجمهور، فأصبح تصميم الشخصيات يتطلب الكثير من الوقت و الجهد لإنتاجها بالأساليب التقليدية، ومن هنا يأتي دور الذكاء الاصطناعي و قدرته الفائقة في توليد تصميمات عالية الجودة في وقت قصير جدا بالمقارنة بالطرق التقليدية . يتناول البحث نظرة عامة على مفهوم الذكاء الاصطناعي و طرق الاستفادة منه في تطوير تصميم الشخصيات سواء في عملية تطوير الأفكار او توليد التصميمات من خلال إعطاء نماذج الذكاء الاصطناعي أمر تنفيذي من خلال "وصف نصي" فقط للتصميم المطلوب . ثم يناقش البحث القيود التي قد يواجها المصمم عند استخدام أدوات الذكاء الإصطناعي في تصميم الشخصية ، سواء قيود تقنية تخص الوصول إلى شكل التصميم المطلوب أو قيود أخلاقية مثل كيفية محاولة تجنب انتهاك حقوق الملكية الفكرية للآخرين عند استخدام تلك التقنية . بعد ذلك يأتي الجانب التطبيقي للبحث في محاولة لاختبار إمكانية تصميم الشخصية عن طريق استخدام نماذج الذكاء الاصطناعي دون انتهاك حقوق الملكية الفكرية ، و ذلك عن طريق تجربة أكثر من تطبيق للوصول لتصميمات أولية يتم إجراء تعديلات عليها من قبل المصمم للوصول للتصميم المطلوب . | ||||
Keywords | ||||
الذكاء الاصطناعي; الشخصيات ثلاثية الأبعاد; ألعاب الفيديو; الإبداع; الملكية الفكرية | ||||
References | ||||
| ||||
Statistics Article View: 175 PDF Download: 182 |
||||