| التفاعل بين نمط التعلم بالاكتشاف (الموجه - الحر) بألعاب الواقع المعزز والأسلوب المعرفي وأثره في رضا الطلاب المتفوقين عقليًا عن هذه الألعاب | ||
| مجلة دراسات تربوية واجتماعية | ||
| Volume 31, Issue 8.1, August 2025, Pages 174-279 PDF (2.48 M) | ||
| Document Type: المقالة الأصلية | ||
| DOI: 10.21608/jsu.2025.461901 | ||
| Authors | ||
| مي فتحي حسن رشاد أبوبكر* 1; رضا عبده إبراهيم القاضي* 2; داليا أحمد شوقي* 3; سامية شحاتة يوسف* 4 | ||
| 1المدرس المساعد بقسم تكنولوجيا التعليم كلية التربية النوعية - جامعة عين شمس | ||
| 2أستاذ تكنولوجيا التعليم كلية التربية - جامعة حلوان | ||
| 3أستاذ تكنولوجيا التعليم كلية التربية – جامعة حلوان | ||
| 4مدرس تكنولوجيا التعليم – تربية خاصة كلية التربية النوعية – جامعة عين شمس | ||
| Abstract | ||
| هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر التفاعل بين نمط التعلم بالاكتشاف (الموجه / الحر) والأسلوب المعرفي (متحمل/ عدم تحمل الغموض) في ألعاب الواقع المعزز وأثره في الرضا عن الألعاب لدى الطلاب المتفوقين عقليًا.وتكونت عينة الدراسة من (40) طالبًا من الطلاب المتفوقين بالصف الأول الإعدادي، تم توزيعهم بشكل قصدي على أربع مجموعات تجريبية تتوافق مع متغيرات البحث الحالي وفق تصميم 2×2، وقد تضمنت المعالجات محتوى تعليمي بمقرر العلوم لوحدة نظام (الأرض، الشمس، القمر)، وقد تم تطوير بيئتين تعلم تفاعلية تعتمد على ألعاب تعليمية مدعومة بتقنية الواقع المعزز، صُممت لتتناسب مع كل من نمطي التعلم بالاكتشاف(الموجه / الحر). كما تم قياس معدل الذكاء باستخدام اختبار (جون رافن)، وقياس الأسلوب المعرفي لتحمل الغموض باستخدام مقياس (محمد عبد التواب،2005)، وتم بناء مقياس الرضا عن ألعاب الواقع المعزز. وقد توصلت نتائج البحث إلى عدم وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى دلالة ≥ (0.05) بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية لنمط التعلم (الاكتشاف الموجه مقابلا لاكتشاف الحر) في ألعاب الواقع المعزز في التطبيق البعدي لمقياس الرضا عن ألعاب الواقع المعزز، وكذلك وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى دلالة ≥ (0.05) بين متوسطا تدرجات طلاب المجموعات التجريبية للأسلوب المعرفي (متحملي الغموض مقابل غير متحملي الغموض) في التطبيقات البعدي لمقياس الرضا عن ألعاب الواقع المعزز لصالح مجموعة غير متحملي الغموض، وأيضاً وجود أثر تفاعل دال إحصائيًا بين نمط التعلم (الاكتشاف الموجه مقابل الاكتشاف الحر) والأسلوب المعرفي (متحملي الغموض مقابل غير متحملي الغموض) في التطبيق البعدي لمقياس الرضا عن ألعاب الواقع المعزز، لصالح مجموعة الاكتشاف الموجه مع غير متحملي الغموض. The current research aims to investigate the effect of the interaction between discovery learning styles (guided vs. free) and cognitive style (ambiguity-tolerant vs. ambiguity-intolerant) in augmented reality games on satisfaction with these games among intellectually gifted students. The study sample consisted of (40) intellectually gifted students from the first preparatory grade, intentionally distributed into four experimental groups according to the 2×2 factorial design that aligned with the research variables. The interventions included educational content from the science curriculum, specifically the unit on the Earth-Sun-Moon system. presented through two interactive learning environments based on educational games supported by augmented reality technology. These environments were designed to align with each discovery learning style (guided / free). Intelligence quotient was measured using the Raven’s Progressive Matrices Test (John Raven), while cognitive style for ambiguity tolerance was assessed using the scale developed by Mohammed Abdel-Tawab (2005). Additionally, a satisfaction scale for augmented reality games was constructed. The research findings revealed no statistically significant difference at a significance level of ≥ 0.05 between the mean scores of students in the experimental groups for learning style (guided discovery vs. free discovery) in augmented reality games on the post-test application of the satisfaction scale for augmented reality games. However, a statistically significant difference was found at a significance level of ≥ 0.05 between the mean scores of students in the experimental groups for cognitive style (ambiguity-tolerant vs. ambiguity-intolerant) on the post-test application of the satisfaction scale, favoring the ambiguity-intolerant group. Furthermore, a statistically significant interaction effect was observed between learning style (guided discovery vs. free discovery) and cognitive style (ambiguity-tolerant vs. ambiguity-intolerant) on the post-test application of the satisfaction scale, favoring the guided discovery group with ambiguity-intolerant students. | ||
| Keywords | ||
| ألعاب الواقع المعزز; التعلم بالاكتشاف; الأسلوب المعرفي متحمل/عدم تحمل الغموض; الرضا عن التعلم; المتفوقين عقليًا. Augmented Reality Games; Discovery Learning; Cognitive Style (Tolerance / Intolerance for Ambiguity); Learning Satisfaction; Intellectually Gifted Students | ||
| Statistics Article View: 24 PDF Download: 17 | ||