أثر التفاعل بين نمط الأسئلة ونوع التنافس في بيئة التلعيب علي تنمية مفاهيم التحول الرقمي والاحتفاظ بها لدي طلاب تكنولوجيا التعليم | ||
| المجلة الدولية للعلوم التربوية والنفسية | ||
| Volume 76, Issue 1, July 2024, Pages 268-395 PDF (2.64 M) | ||
| DOI: 10.12816//ijeps.2024.464828 | ||
| Author | ||
| أحمد عبد الله الدسوقي | ||
| أستاذ مساعد تكنولوجيا التعليم كلية التربية بالدقهلية – جامعة الأزهر | ||
| Abstract | ||
| مستخلص البحث هدف هذا البحث إلي معرفة أثر التفاعل بين نمطي الأسئلة (صواب وخطأ، اختيار من متعدد) ونوعي التنافس (الفردي، الجماعي) في بيئة التلعيب علي تنمية مفاهيم التحول الرقمي والاحتفاظ بها لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، ولتحقيق هذا الهدف تم استخدام تطبيق كاهوت لتوظيف الأسئلة التكوينية (صواب وخطأ ، اختيار من متعدد) ونوع التنافس (الفردي، الجماعي)، وتكونت عينة البحث من (80) طالبًا من طلاب الفرقة الثانية شعبة تكنولوجيا التعليم تم توزيعهم علي أربع مجموعات تجريبية قوام كل مجموعة (20) طالبًا، وقد أسفر البحث عن مجموعة من النتائج أهمها: فاعلية بيئة التلعيب بصرف النظر عن نمط الأسئلة ونوع التنافس في تنمية التحصيل المعرفي، والاحتفاظ بالمفاهيم، فاعلية نمط الأسئلة (اختيار من متعدد) علي تنمية التحصيل المعرفي المرتبط بمفاهيم التحول الرقمي، والاحتفاظ بها لدى طلاب شعبة تكنولوجيا التعليم ، وكذلك فاعلية التنافس الجماعي علي تنمية التحصيل المعرفي المرتبط بمفاهيم التحول الرقمي، والاحتفاظ بها لدى طلاب شعبة تكنولوجيا التعليم، كما أشارت نتائج البحث إلي وجود فروق دالة إحصائيًا عند مستوى (0,05) بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية علي اختبار التحصيل المعرفي، والاحتفاظ بالمفاهيم ترجع إلي تأثير التفاعل بين نمط الأسئلة (صواب وخطأ- اختيار من متعدد) ونوع التنافس (فردي- جماعي) لصالح المجموعة التي درست بنمط الأسئلة اختيار من متعدد مع نوع التنافس الجماعي، وفي ضوء ما تم التوصل إليه من نتائج قدم البحث عددًا من التوصيات، والمقترحات بالبحوث والدراسات المستقبلية ذات الصلة ببيئات التلعيب. Abstract: This research aimed to know the effect of the interaction between the two types of questions (true and false, multiple choice) and the two types of competition (individual, group) in the gamification environment on the development and retention of digital transformation concepts among educational technology students. To achieve this goal, the Kahoot application was used to employ formative questions (true and false, multiple choice) and the type of competition (individual, group). The research sample consisted of (80) students from the second year of the educational technology department, who were distributed into four experimental groups, each group consisting of (20) students. The research yielded a set of results, the most important of which are: the effectiveness of the gamification environment, regardless of the type of questions and the type of competition, in developing cognitive achievement and retaining concepts, the effectiveness of the question type (multiple choice) on developing cognitive achievement related to digital transformation concepts and retaining them among students of the educational technology department, as well as the effectiveness of group competition on developing cognitive achievement related to digital transformation concepts and retaining them among students of the educational technology department. The research results also indicated the presence of statistically significant differences at the level of (0.05) between the average scores of students of the experimental groups on the cognitive achievement test. | ||
| Keywords | ||
| الكلمات المفتاحية: التلعيب; التنافس في بيئات التعليب; نمط الأسئلة- التنافس الفردي; التنافس الجماعي; مفاهيم التحول الرقمي - الاحتفاظ بالمفاهيم. Keywords:Gamification - Competition in gamification environments - Question format - Individual competition - Group competition - Digital transformation concepts - Concept | ||
|
Statistics Article View: 6 PDF Download: 2 |
||