استخدامات الشباب لتطبيقات الألعاب الإلكترونية وعلاقتها برؤيتهم للذات والآخر | ||||
المجلة المصرية لبحوث الرأى العام | ||||
Article 8, Volume 22, Issue 4, October 2023, Page 315-363 PDF (2.22 MB) | ||||
Document Type: المقالة الأصلية | ||||
DOI: 10.21608/joa.2023.346461 | ||||
View on SCiNiTO | ||||
Author | ||||
إسلام سعد عبدالله عبد الرحمن عز | ||||
أستاذ مساعد بقسم الإعلام بكلية الآداب - جامعة حلوان | ||||
Abstract | ||||
تختبر الدراسة الحالية فروض نظرية الشخص الثالث على الشباب من خلال رصد أنواع الألعاب الإلكترونية الأكثر تفضيلا لدى الشباب، والكشف عن أسباب استخدامهم لتلك الألعاب، واستكشاف العلاقة بين الفجوة الإدراكية بين الذات والآخر، بالإضافة إلي رصد مدى تأييد الشباب لاتخاذ إجراءات للحماية من أخطار الألعاب الإلكترونية. وتم تطبيق عينة الدراسة بالقاهرة الكبرى وصعيد مصر لدراسة الفروقات في الرؤى بينهم. لدراسة مدى تأثير الألعاب الإلكترونية عبر بيئات وثقافات مختلفة داخل المجتمع الواحد والوقوف على مدى تشابه واختلاف رؤى الشباب باختلاف البيئة التي يعيشون بها، وكانت أهم نتائج الدراسة ما يلي: تمثلت أهم التأثيرات الإيجابية في تنمية الإبداع والذكاء، وتعزيز القدرات العقلية والإدراكية لديهم، والاهتمام بالتكنولوجيا الرقمية، وأنها تزيد من فرص المشاركة والتفاعل الاجتماعي، بينما تمثلت أهم التأثيرات السلبية في التأثير على التحصيل الدراسي، والتلفظ بألفاظ غير لائقة. ظهور تأثير عكسي لنظرية الشخص الثالث للمضامين الإيجابية حيث إن تأثير الشخص الثالث يظهر عندما تكون التأثيرات سلبية. وجود علاقة سلبية عكسية بين الفجوة الإدراكية لعينة الدراسة وتأييد اتخاذ الإجراءات التقييدية. | ||||
Keywords | ||||
الألعاب الإلكترونية; الذات والآخر; نموذج تأثرية الآخرين; الشباب; نظرية تاثير الشخص الثالث | ||||
References | ||||
| ||||
Statistics Article View: 53 PDF Download: 64 |
||||